在前面介绍了几种动画效果:透明动画效果(AlphsAnimation).移动动画效果(TranslateAnimation).旋转动画效果(RotateAnimation).缩放动画效果(ScaleAnimation):那么可不可以将这几种动画效果混在一块用呢? 可以的,这个时候我们就用到了AnimationSet,它可以将一种或多种动画效果放在一起运行,下面是一个移动+透明效果的例子: <Button android:id="@+id/btnAnimation" android…
基本的动画构成共有四种:透明动画/旋转动画/移动动画/缩放动画. 配置动画的方式有两种,一种是直接使用代码来配置动画效果,另一种是使用xml文档配置动画效果 相比而言,用xml文档写出来的动画效果,写一次可以很多次调用,但代码配置的话则每一次都需要重复配置过程. 具体使用代码: //这是对一个按钮设置不同的动画findViewById(R.id.animation).setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public…
这几天做了一些简单iOS的效果图,感觉苹果官方已经帮我们做了很多了,我们只是站在巨人的肩膀上编程,这些也没什么难的,最难的也就是用到了初中的三角函数,先让大家看看这几个动画吧.先列这几个把,由上而下分别是 数据缓冲效果 ,粒子动画,HUD指示效果,QQ未读消息的粘性效果,图一把一半遮住就是一种音乐播放器的播放效果,好了图一,图二, 图三都好简单就好似黄子华讲过,我只要一张嘴,两只手就可以把她搞得好嗨皮,而图一 图二,图三就是只要一个Animation,两个Layer就搞定了,而图四也不难,下面详…
昨天我们介绍了Animation的基本使用方法.小伙伴们了解的怎么样了?假设还没有了解过Animation的小伙伴能够看看这篇博客 android动画介绍--Animation 实现loading动画效果 安卓内置的四种动画尽管说能够用AnimationSet进行组合操作,可是这些组合往往在特定场合是不够用的,就像view一样.我们能够自己定义动画效果. 今天要做成的效果是模仿qq的抖一抖效果,老规矩,先来看今天的效果图: 自己定义动画的实现方法为 继承Animation类重写applyTran…
昨天我们介绍了Animation的基本用法.小伙伴们了解的怎么样了?如果还没有了解过Animation的小伙伴可以看看这篇博客 android动画介绍--Animation 实现loading动画效果 安卓内置的四种动画虽然说可以用AnimationSet进行组合操作,但是这些组合往往在特定场合是不够用的,就像view一样,我们可以自定义动画效果. 今天要做成的效果是模仿qq的抖一抖效果,老规矩,先来看今天的效果图: 自定义动画的实现方法为 继承Animation类重写applyTransfor…
Animation的使用方法并不难.这里简单的介绍一下使用方法. 先看效果图: 效果还是不错的吧. 下面来看看使用方法. 动画效果是通过Animation来实现的,一共有四种,分别为: AlphaAnimation : 渐变透明度动画 ScaleAnimation:  尺寸渐变动画 TranslateAnimation: 水平移动动画 RotateAnimation:  旋转动画 那么为了实现我的效果图上的效果呢.我们所有的动画都使用到了. 首先我们在Activity的布局文件中加入一个Imag…
Unity在中土大陆的大肆推广能从广泛的中文翻译资料中看出.所以,手册才是王道. 游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合.最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画.另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜. 重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree).虽然两者都用于创建平滑动画,但是它们用于不同类型的情况.   转换 (Transition) 用于在给定时间量内从一个动画状态 (Animation State) 平滑转换为另一…
应用 一个RPG游戏,里面有100种怪物,每种怪物其实都差不多的,行走,跳跃,攻击,难道动画师要调100次动画吗?其实不需要 Unity抽象出人形动画系统,用Unity简化版的骨骼来进行统一的管理,只要是使用人形动画系统做的角色动画,可以使用其他角色进行播放,应用到不同的角色里面,这个就是重定向技术. 动画本身是控制骨骼在那里运动,同样的都是人体,其实动作差别并不大,都是行走,这时候就可以由一种动画重定向到不同的角色模型上. 人形动画可以理解为Unity为人物角色而抽象出来的一个动画模板,专门做…
通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树. 准备工作:一个人物模型,一个待机动画,一个行走动画,一个奔跑动画. 通常游戏中,我们人物从待机到跑直接切换就行,今天我们加一个行走的过渡效果吧.创建一个动画控制器AnimatorController,将人物的Animator组件的…
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★➤微信公众号:山青咏芝(shanqingyongzhi)➤博客园地址:山青咏芝(https://www.cnblogs.com/strengthen/)➤GitHub地址:https://github.com/strengthen/LeetCode➤原文地址:https://www.cnblogs.com/strengthen/p/10354533.html ➤如果链接不是山青咏芝的博客园地址,则可能是爬取作者的文章…