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动画重定位(相同骨骼) https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html 定义 动画重定位(相同骨架)是一种允许在共用相同骨架资产但比例差异很大的角色之间复用动画的功能.通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形. 注意红字是同估计重定位前提 注意点: 1 原理部分 动画是绑定到 骨架资产 的.骨架资产其实就是一个骨骼…
Matinee 编辑器 菜单:Add New Empty Group->选择要变动的Actor->菜单:Add Actor->菜单:Add Key->变更Actor属性->菜单:Add Key Particle 编辑器 Type Data 粒子类型,Required 粒子材质 Curve 编辑器 Distribution Float Constant 值为常量,Distribution Float Constant Curve 值为多个常量 color 编辑器 color p…
问题一:error: expression result unused [-Werror,-Wunused-value] 虽然看了输出日志知道了这行沉余代码删掉就行,但是不是很懂这个地方报错意义. 问题二:error: variable 'ImgFormat' is uninitialized when used here [-Werror,-Wuninitialized] 定义变量必须初始化. 问题三: 不可在Android环境下使用Try Catch 异常补抓语法. 问题四: 接口Virtu…
Light Map Resolution 光照贴图分辨率 Generate Mesh Distancde Field 生成网格距离场(一种不怎么消耗性能的阴影) http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/MeshDistanceFields/index.html LOD For Collision 用于复杂的碰撞网格LOD,不会随距离变化而改变 Specifies which mesh LOD to u…
tangent space normal 切线空间法线 材质默认使用的切线空间法线,可切换为对象空间法线(彩色贴图) Separate Translucency 单独半透明 允许半透明被渲染到一个单独的渲染目标和复合后场深度.防止出现了半透明的焦点. 内容示例 Material_Properties 1.6,材质在启用了单独半透明后不会像其他样模糊. Num Customized Uvs 定制UV数目 texcoord可以选择自定义的UV索引,使用定制UV还可以将顶点计算归到顶点着色器进行,优化…
相关代码 UObject::CallFunctionByNameWithArguments  ExecuteConsoleCommand << 配置.ini[???.类名]    //要先从编辑器里将配置导出,再找.可能父级也有配置相关属性类属性 [模块名]模块可配置变量 例:OnlineSubsystemModule -------------------------------------------------------------------- unrealEngine.h r.se…
1.判定射线是否击中一个物体:LineTraceByChannel的Return Value返回值 2.击中的目标点:LineTraceByChannel.Out Hit.Location,如图提示文字所示:这个点是在世界坐标系中的,瞬移的时候就不需要转换了. 3.把是否击中保存到局部变量,在击中的情况下,将击中坐标点保存到局部变量.…
示例内容中的renderTexture 抓取部分 1 新建一个TextureRenderTarget2D 2 抓图 新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTarget2D 显示部分 3 新建一材质,贴图选刚才的TextureRenderTarget2D 4 新建ui蓝图,蓝图里只放一个image,image中把刚新建的材质设置进去 5 显示这个ui即可…
基本流程 角色蓝图构造 角色蓝图 角色蓝图中新建的函数IK Foot Trace AnimGraph事件 这里注意下Make Vector时把z方向的偏移量设置到了X上 猜测原因是效应器的x方向跟世界坐标的z方向相同 这个可以在Two Bone IK中调整效应器,然后看效应器的位置数值得到验证 效应器的x轴和世界坐标z轴完全对应,是朝上的 但是其他两个轴和世界坐标不对应,是另一个独立的相对坐标系,应该是相对于骨骼的本地坐标系 AnimGraph 注意事项 角色蓝图(点击直接看细节,不需要打开蓝图…
马三在开发过程中一直用的都是UE4.9版本(很久没有更新了.),因为功能都够用,所以也懒得去更新.这不最近UE4 发布了最新的4.14版本,本来想尝个鲜,试试新版的UE引擎怎么样,结果这一安装上就一直在报SU-PQR1603的错误,去UE4官网找了解决方案,按照上面的步骤操作也没有奏效.后来终于在UE4论坛一个不起眼的帖子的一层发现了解决方案,因此特地记录一下,以备不时之需. 先上一下帖子的原始地址:https://answers.unrealengine.com/questions/34464…