Unity扩展 四种Menu的区别】的更多相关文章

[MenuItem("Tools\AddColor")] :  在Unity菜单中添加一种快捷,执行public static方式 [AddComponentMenu("Tools/AddComponent")]:    在Unity菜单中添加一种快捷,快速为某一个游戏物体添加一个组件 [ContextMenu("添加文本")]: 点击组件右键,添加一种快速执行组件的某方法方式 [ContextMenuItem("添加属性",…
四种YUV格式区别如下: 1.YUV  4:4:4抽样方式: Y: Y0 Y1 Y2 Y3 U: U0 U1 U2 U3 V: V0 V1 V2 V3 2.YUV   4:2:2抽样方式: Y   : Y0 Y1 Y2 Y3 U/V: U0 V1 U2 V3 3.YUV   4:2:0抽样方式: Y: Y0  Y1  Y2   Y3       ...   Yn-1      第一行n个像素 U: U0                     U2 Y: Yn Yn+1 Yn+2 Yn+3 ..…
Unity官方提供了4种载入场景(scene)的方法.各自是: 1. Application.LoadLevel():同步载入 2. Application.LoadLevelAsync():异步载入 3. Application.LoadLevelAddictive():同步附加式载入 4. Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式载入 以下对这四种方法进行简要的介绍和分析: 1.同步载入:如果当前场景为A,我们要切换到场景B,unity会在切换场…
浅谈break .continue.return三种语句的区别: break,continue,return这三个具有跳转功能的语句在c语言中经常被用到,近期身边有些小伙伴总是把它们的用法搞乱,在这里笔者给大家整理了一下自己对三个语句的理解,也算是自己加深一下印象吧. 1.break : 通常break语句总是与if语句联在一起,即满足条件时便跳出循环.当程序执行到该语句时在循环中表示结束整个循环,在while语句和switch-case语句中也经常使用.值得注意的是:break对if-else…
C++即支持C风格的类型转换,又有自己风格的类型转换.C风格的转换格式很简单,但是有不少缺点的: 1.转换太过随意,可以在任意类型之间转换.你可以把一个指向const对象的指针转换成指向非const对象的指针,把一个指向基类对象的指针转换成一个派生类对象的指针,这些转换之间的差距是非常巨大的,但是传统的C语言风格的类型转换没有区分这些. 2.C风格的转换没有统一的关键字和标示符.对于大型系统,做代码排查时容易遗漏和忽略. C++风格完美的解决了上面两个问题.1.对类型转换做了细分,提供了四种不同…
文件加载语句:include,require,include_once,require_once include,require: require函数通常放在 PHP 程序的最前面,PHP 程序在执行前,就会先读入 require 所指定引入的文件,使它变成 PHP 程序网页的一部份.include函数一般放在流程控制的处理部分中.PHP程序网页在读到 include的文件时,才将它读进来.这种方式,可以把程序执行时的流程简单化. 1 include有返回值,而require没有. "requi…
1.System.Threading.Timer 线程计时器 1.最底层.轻量级的计时器.基于线程池实现的,工作在辅助线程. 2.它并不是内在线程安全的,并且使用起来比其他计时器更麻烦.此计时器通常不适合 Windows 窗体环境. 构造函数:public Timer(TimerCallback callback, object state, int dueTime, int period); string state=”.”; //state参数可以传入想在callback委托中处理的对象.可…
1.DOM解析 dom解析是根据树形结构解析,将整个文档加载到内存中,因此对内存的要求较高,所以可以对该文档数据进行多次操作(增,删,改,查). 2.SAX解析 SAX解析是根据事件模型解析,边读取文档内容边解析,只支持读,应用于大型xml文件,访问效率低,顺序访问. 3.JDOM解析…
强引用:如果一个对象具有强引用,它就不会被垃圾回收器回收.即使当前内存空间不足,JVM 也不会回收它,而是抛出 OutOfMemoryError 错误,使程序异常终止.如果想中断强引用和某个对象之间的关联,可以显式地将引用赋值为null,这样一来的话,JVM在合适的时间就会回收该对象 . 软引用:在使用软引用时,如果内存的空间足够,软引用就能继续被使用,而不会被垃圾回收器回收,只有在内存不足时,软引用才会被垃圾回收器回收. 弱引用:具有弱引用的对象拥有的生命周期更短暂.因为当 JVM 进行垃圾回…
(1) standard 模式启动模式,每次激活Activity时都会创建Activity,并放入任务栈中. (2) singleTop 如果在任务的栈顶正好存在该Activity的实例, 就重用该实例,否者就会创建新的实例并放入栈顶即使栈中已经存在该Activity实例,只要不在栈顶,都会创建实例. (3)singleTask 如果在栈中已经有该Activity的实例,就重用该实例.重用时,会让该实例回到栈顶,因此在它上面的实例将会被移除栈.如果栈中不存在该实例,将会创建新的实例放入栈中. (…