js实现五子棋人机对战源码】的更多相关文章

indexhtml <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>五子棋</title> <meta name="viewport" content="width=device-width"> <!-- 适应移动屏幕 --> <lin…
文章提纲: 第一部分:介绍模块规范及之间区别 第二部分:以 node.js 实现模块化规范 源码,深入学习. 一.模块规范 说到模块化加载,就不得先说一说模块规范.模块规范是用来约束每个模块,让其必须按照一定的格式编写.AMD,CMD,CommonJS 是目前最常用的三种模块化书写规范.  1.AMD(Asynchronous Module Definition):异步模块定义,所谓异步是指模块和模块的依赖可以被异步加载,他们的加载不会影响它后面语句的运行.有效避免了采用同步加载方式中导致的页面…
五子棋工作文档 1说明: 这个程序在创建初期的时候是有一个写的比较乱的文档的,但是很可惜回学校的时候没有带回来……所以现在赶紧整理一下,不然再过一段时间就忘干净了. 最初这个程序是受老同学所托做的,一开始的时候要求要人人对战和人机对战,但是大家都很明白,所谓的人人对战就是简单那的GDI绘图罢了,那些基础函数用好了自然没问题.而人机对战则需要一定的棋盘分析能力,做起来还是很复杂的.当时受时间限制,第一个版本是我用了两天时间做的一个人人对战,直接就给她发过去了,用来应付她的实习,因为我当时也不确定人…
国内私募机构九鼎控股打造APP,来就送 20元现金领取地址:http://jdb.jiudingcapital.com/phone.html内部邀请码:C8E245J (不写邀请码,没有现金送)国内私募机构九鼎控股打造,九鼎投资是在全国股份转让系统挂牌的公众公司,股票代码为430719,为“中国PE第一股”,市值超1000亿元.  -----------------------------------------------------------------------------------…
转载于http://blog.csdn.net/unionline/article/details/63250597 且后续更新于此 1.前言 写这个jQuery版本的小游戏的缘由在于我想通过从零到有,自己写一个Jquery版本的游戏用来练手,没参考过其他人代码,这样子才不会影响自己的思路. 经历了V1,V2版本,当前版本是V3,版本说明如下: V1: Use two methods of left and right conflict check, bottom conflict check.…
1 """五子棋之人机对战""" 2 3 import random 4 import sys 5 6 import pygame 7 import pygame.gfxdraw 8 from pygame.locals import * 9 10 from checkerboard import Checkerboard, BLACK_CHESSMAN, WHITE_CHESSMAN, offset, Point 11 12 SIZE = 30…
一, 前言 深入学习Promise的朋友应该都看过<深入理解Promise五部曲>这一系列的文章, 以解除回调地狱之外的观点来剖析Promise更多的内涵,确实十分精彩. Part 1: The Sync Problem(译文:http://segmentfault.com/blog/kk_470661/1190000000586666) Part 2: The Inversion Problem(译文:http://segmentfault.com/blog/kk_470661/119000…
大体思路(十) 本节内容: 1. baseoptions 参数分析 2. options 参数分析 3. parse 编译器 4. parseHTNL 函数解析 // parse 解析 parser--名词--解析器 ==> getShouldDecode() inBroeser // 监听所有的标签 //监听href shouldDecodeNewLines / shouldDecodeNewLinesForHref delimiters: options.delimiters //改变文本插…
四种查看路径: 查看效果:猛戳 1.直接按F12 2.Ctrl+Shift+I查看 3.鼠标点击右键查看 4.Ctrl+u=view-source:+url 把以上三种状态都屏蔽掉就可以了,document有onkeydown(键盘按键事件),该事件里面找到对应的keycode并处理就可以, document也有oncontextmenu鼠标右键事件,屏蔽即可.4里面的Ctrl+u是可以屏蔽的,[但是如果你在URL前面加上view-source:后刷新还是可以看的^_^] JS撸码如下: win…
今天遇到了一个问题,抽象出来的代码如下: var zoom=13; function setZoom(){ zoom=14; } function displayZoom(){ this.setZoom(); alert(zoom); var zoom=1500; this.changeZoom(); alert(zoom); } function changeZoom(){ this.zoom=++zoom; } 执行结果 ……………………………………………… ………………………… ………………
第一种:   <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"> <html>  <head>   <title>addUser.html</title>   <meta http-equiv="keywords" content="keyword1,keyword2,keyword3">   <…
前言 关于本篇功能实现用到的 api 涉及类看不懂的,请参照 esri 官网的 arcgis api 4.x for js:esri 官网 api,里面详细的介绍 arcgis api 4.x 各个类的介绍,还有就是在线例子:esri 官网在线例子,这个也是学习 arcgis api 4.x 的好素材. 参照 arcgis api 4.x for js 地图加载多个气泡窗口展示的基础上,实现 arcgis api 4.x for js 结合 Echarts4 实现统计图,核心思路地图叠加自定义…
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style> *{ padding: 0;margin: 0; } html,body{width:100%;height: 100%;} /*canvas{ margin-top: 80px; margin-left: 50px; }*/ div{ text-al…
大体思路(九) 本节内容: 1. compileToFunctions定位 1. compileToFunctions定位 ==> createCompiler = createCompilerCreator(function beasCompile(){}) // 创建编译器的编译器 编译器的爷爷. ==> beasOptions 编译器默认预留选项 ==> createCompiler(beasOptions) 创建一个编译器.返回一个对象 ==> { compile: fun…
大体思路(九) 本节内容: 1. $mount 挂载函数的实现. // 将Vue.prototype.$mount 缓存下来 ==>mountComponet(this,el) { // 组建挂载的时候做的事情 var uodateComponent = function(){ // 1. render返回生产的虚拟节点 // 2. _update 将虚拟节点变为正真的dom } // 渲染函数的观察者对象 初识 Watcher undateComponent被观察目标 new Watcher(…
大体思路(八) 本节内容: 1.Observe 如何响应数组的变化 代理原型 数组变异方法 shell cacheArrProto methods 新添加的数组需要加到显示系统里面,拦截 push等的方法 swith(method){ case:"push"/"unshift" : 存储东西} observer.prototype.observeArray = function(items){ observe(item[i]) } observe ==> va…
大体思路(七) 本节内容: deps 依赖收集的数组对象 => Dep 构造函数 /** ==> observe() * var ob * ==> if --isObject * ==> if -- shouldObserve isExtensible is_Vue 是否可扩展 * ==> ob = new Observe(value); * == if ob.vmCount++ * ==> reutrn ob * Observe(value){ * this.valu…
大体思路(六) 本节内容: 一.生命周期的钩子函数的实现 ==> callHook(vm , 'beforeCreate') beforeCreate 实例创建之后 事件数据还未创建 二.初始化initState ==>initState(vm) // 初始化数据 ==> initProps(vm,opts.props) 待续 ==> initMethods 待续 ==> initComputed 待续 ==> if data initData else { obser…
大体思路 (五) 1. initProxy 渲染函数的作用域代理 ==> es6 如果支持proxy (hasProxy) 就用proxy 不支持就用 defineProperty() proxy 和 defineProperty 区别? definedProperty 只能监听对象的属性 描述属性 proxy 是一个构造函数 监听对象 支持拦截操作 代理obj对象对obj并不直接做处理. var obj = {name: 'max'} var peoxyobj = new Proxy(obj,…
大体思路 (四) 上节回顾: A: 对于生命周期函数将父子组件的函数放到一个数组里面,特定时间点调用,保证父子组件函数都调用到. B: 对于directive,filters,components 等的资源选项,父选项将以原型的形势处理,正式因为这样子,在任何地方都可以用到内部自定义指令. C: 对于watch选项的合并,类似于生命周期,如果父子组件相同的观测字段,将合并为一个数组. 本节内容: props normalizeProps normalizeDirective 规范化 props…
大体思路 (三)    1.钩子函数 自定义策略       LIFECYCLE_HOOKS= []      created = [function(){} , function(){}] 组装方法.      ==> starts[hook]= mergeHook            ==>  mergeHook(parent,child) // 合并parentVal 和childVal  2.资源选项 自定义策略         ==> ASSET_TYPES = []    …
大体思路 (三)  1. 子类父类  2.Vue.extend()      //创建vue的子类 组件的语法器 Vue.extend(options) Profile().$mount('#app') // 挂在app上,并替换app 新建 initExend ==> Vue.extend  3. strat.data ==> if(!vm){子组件中data的值是一个方法function ==> mergeDataorFn()} // 数据的合并 ==> else {} //通…
 一.  整体思路     1 首先是代码的大体构造,先判断引入代码的环境,即对应amd 和cmd的处理     2 vue_init 需要借助 initMinxin    ==>>>       // 初始化选项1: 规范 2: 合并策略.     3 mergeOptions 选项合并 一个或者多个对象合并,并且生成一个新的对象          ==>  resloveConstructorOptions 返回vm的optios 判断是否是vue对象有可能是vue子类.不一定…
一.整体思路 1. 首先我们需要解析data,并且data里面的属性添加为vue的属性,并且拿到属性值 . 通过 原型方法 _peoxy实现     Obsever(代理函数) ==> walk convert defineReactive 2. 对象属性的默认值 defineProperty 3. vue.init ==> $mount ==> compile // 大概思路 1. 将data的值设置为Vue的属性. _peoxy Obsever(代理函数) ==> walk c…
上一节给大家分享了扫雷游戏的源代码,本篇文章当然也不会让大家失望,专门针对C语言入门或者学习了部分知识之后的小伙伴来练手的游戏项目——<五子棋大战>,本期并不是使用的easyX,因为考虑到有些大学的同学没有接触到这个,所以本期就是一个“黑漆漆”的控制台界面,这个就希望大家谅解哈!,话不多说,下面我们正式来看吧! 一.构建棋盘 首先可以用一个二维数组来构建棋盘,下标表示位置,内容表示黑子白子或者空位.当数组内容为1时,该位置为白字,当数组为0时,该位置为白子,空位输出+ 二.判断位置超范围与错误…
<script> window.onkeydown = function(e) { if (e.keyCode === 123) { e.preventDefault() } } window.oncontextmenu = function(e) { e.preventDefault() } </script> 禁是不可能禁的,这辈子都不可能禁的 高端的技术又不会,只有搞搞这种娱乐的东西,才能维持得了生活的样子…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" con…
.aligncenter { clear: both; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto } .crayon-line span::after { content: " " } p { font-size: 15px; text-indent: 2em } #colorbox.crayon-colorbox,#cboxOverlay.crayon-colorbox,.crayon-colorbox #cboxWr…
一.模块规范 说到模块化加载,就不得先说一说模块规范.模块规范是用来约束每个模块,让其必须按照一定的格式编写.AMD,CMD,CommonJS 是目前最常用的三种模块化书写规范.  1.AMD(Asynchronous Module Definition):异步模块定义,所谓异步是指模块和模块的依赖可以被异步加载,他们的加载不会影响它后面语句的运行.有效避免了采用同步加载方式中导致的页面假死现象.AMD代表:RequireJS.   它主要有两个接口:define 和 require.defin…
很多时候也可以通过逻辑程序来进行判断,如PHP.JS是常用的两种识别访问设备类型的常用方法. 原理都是采用识别访问客户端的HTTP_USER_AGENT,然后进行关键字匹配进行确定设备类型,对于伪造HTTP头的就区分不出来了. 区分设备类型然后要做的就是能够针对不同设置显示出易于阅读的网页,具体可以研究响应式布局技术. 本文主要介绍如何通过php或js来识别终端类型. <?php class IsMobile { public static function isMobile() { $user…