webgl 深度缓冲】的更多相关文章

传统的画2d画布就是后画的会盖在先画的上面,但是在画一些三维图形时,这很难控制 深度缓冲区的作用就是区分颜色所在的层次,防止把被遮挡住的颜色显示出来. 深度缓冲很强大,用起来很简单 开启深度缓冲(测试),注意是测试 gl.enable(gl.DEPTH_TEST);   清除深度缓存 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);     <!DOCTYPE html> <html lang="en">…
先思考个问题, 想实现遮罩怎么办? <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>Stencil Buffer</title> <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> precision highp float; attribut…
可以用来干啥? 模板缓冲一般用来实现一些地面反射投影和类似镜子的特殊效果,如下: 开启模板缓冲 默认情况下,模板缓冲是关闭的,模板缓冲如果处于关闭状态,运行模板相关的代码不会报错,但是不会出现预期的效果. 使用下面的代码可以开启模板缓冲: var gl = canvas.getContext("webgl", { stencil: true }); 使用流程 模板缓冲可以确定下次渲染时,指定的像素是否要进行剔除,可以理解为每个像素只有 0(丢弃) 和 1(保留) 两个数值. 具体使用模…
z-fighting问题是三维渲染中常见的问题,本文根据实际工作中遇到的一些场景,进行了系统的总结 一个实际工作中的问题 当两个面离得太近就会发生深度碰撞问题,比如: 遇到深度检测问题,最重要的是先搞明白是哪两个面离得太近导致的问题.比如上面这个问题,一直以来我都以为是柱子的面跟底图基础底面的问题.所以尝试了各种解决深度检测的问题都没起作用. 直到后面一次偶然的尝试,开启了CULL_FACE后,这个深度碰撞正常了.思考了很久才想到原来它发生深度碰撞的原因不是跟地图底面,而是柱子的上顶面跟下顶面离…
一.WebGL和传统网页的区别: 普通网页组成成分:HTML.JavaScript: WebGL网页组成成分:HTML5.JavaScript和GLSL ES(着色器语言 OpenGL ES): 二.WebGL采用H5中的<canvas>元素来定义绘图区域,然后通过JavaScript内嵌GLSL ES在canvas中绘制三维图形. canvas可以同时支持二维图形和三维图形,它不直接提供绘图方法,而是提供一种叫上下文(context)机制来绘制图形, 2.1使用canvas绘制二维空间步骤:…
本文分享我这一年以来收集的我认为比较经典的电子资料,希望能对大家有所帮助! 本文会不断更新! 目录 WebGL Insights OpenGL Insights Game Programming Patterns Design by Contract 原则与实践 游戏引擎架构 编程珠玑 <WebGL Insights> http://pan.baidu.com/s/1dF7ERG9 推荐度 5星 内容概要说明 相当于webgl的gems书,包括了介绍浏览器是怎么实现webgl的.一些图形渲染基…
原文地址:WebGL学习(2) - 3D场景 经过前面WebGL学习(1) - 三角形的学习,我们已经掌握了webGL的基础知识,也已经能够画出最基本的图形,比如点,线,三角形,矩形等.有了2D绘图的基础,现在终于可以进入精彩的3D世界了,来看一下这一节要实现的3D的效果吧. 实际效果:webGL3D场景 webGL渲染流程 重温一下webGL的渲染流程,这一节在第3.4.5.6步骤需要学习新的内容.其中写入数据交叉存放缓冲区,设置隐藏面消除,清空深度缓冲都是比较简单的部分.重点和难点是在3D变…
什么是延迟着色(Deferred Shading)?它是相对于正常使用的正向着色(Forward Shading)而言的,正向着色的工作模式:遍历光源,获取光照条件,接着遍历物体,获取物体的几何数据,最后根据光照和物体几何数据进行计算. 但是正向着色(Forward Shading)在光源非常多的情况下,对性能的消耗非常大.因为程序要对每一个光源,每一个需要渲染的物体,每一个需要渲染的片段进行迭代!还有片段着色器的输出会被之后的输出覆盖,正向渲染会在场景中因多个物体重合在一个像素上浪费大量的片段…
1.深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离.摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机. 2.深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联.      首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有像素的深度值设置为最大值(一般是远裁剪面).      然后,在场景中以任意次序绘制所有物体.硬件或者软件所执行的图形计算把每一个绘制表面…
最终开始WebGL样品演示,...... 开始 使用WebGL步骤,非常easy: 1. 获得WebGL的渲染环境(也叫渲染上下文). 2. 发挥你的想象力,利用<WebGL參考手冊>中的函数,參考<OpenGL ES 2.0编程指南>和各种已有的WebGL演示,针对获得的WebGL渲染环境进行操作,表达出你的意境. 为了获得WebGL的渲染环境.或者说,为了给WebGL一个渲染环境.我们须要在Web页面中定义一个名称为"canvas "的HTML5元素. 每一…