在逝去的2016后半年,由于项目需要支持数据的快速更新和多用户的高并发负载,我试水SQL Server 2016的In-Memory OLTP,创建内存数据库实现项目的负载需求,现在项目接近尾声,系统运行稳定,写一篇博客,记录一下使用内存数据库的经验. SQL Server 2016的In-Memory OLTP,通俗地讲,是内存数据库,使用内存优化表(Memory-Optimized Table,简称MOT)来实现,MOT驻留在内存中,使用 Hekaton 内存数据库引擎访问.在查询MOT时,…
 写在前面: 大家都知道DOM的操作很昂贵. 然后贵在什么地方呢? 一.访问DOM元素 二.修改DOM引起的重绘重排 一.访问DOM 像书上的比喻:把DOM和JavaScript(这里指ECMScript)各自想象为一个岛屿,它们之间用收费桥梁连接,ECMAScript每次访问DOM,都要途径这座桥,并交纳"过桥费",访问DOM的次数越多,费用也就越高.因此,推荐的做法是尽量减少过桥的次数,努力待在ECMAScript岛上.我们不可能不用DOM的接口,那么,怎样才能提高程序的效率? 既…
摇一摇遇到的问题 一.如何对摇晃效果进行反馈 刚开始的处理方式是,摇晃过程中不做任何处理,但后来反馈说这种效果不好,好像就没有摇动一样,如果声音也不响的话,就真的和什么都没发生一样. 后来想了想,加入摇晃过程动画,就像微信的摇一摇一样,摇晃过程中,会有上下移动的动画,这里加入了周围金币做跳跃运动的动画. 二.摇晃不灵敏,需要用力摇晃手机才行 摇晃灵敏度是个不太好控制的量,即要求不是很灵敏,比如,不能稍微碰一下就摇晃了,也不能使劲摇才能摇中,这就需要对X.Y.Z轴上的加速度进行合理利用,这里是几种…
本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 0x00 - 前言 mulberryAR是我业余时间弄的一个AR引擎,目前主要支持单目视觉SLAM+3D渲染,并且支持iOS端,但是该引擎也能很方便地移植到Android端.slam模块使用的是ORB-SLAM2,3d渲染模块使用的是VVSION渲染引擎.该引擎目前实现的功能为简单的3D模型摆放,用户可以对3D模型进行平移.旋转和缩放. 先放两张mulberryAR的效果图. 0x01 - 单目视觉SLAM模块 单目视觉SLAM模块…
一.背景 最近在Azkaban的测试工作中,需要在测试环境下模拟线上的调度场景进行稳定性测试.故而重操python旧业,通过python编写脚本来构造类似线上的调度场景.在脚本编写过程中,碰到这样一个需求:要在测试环境创建10000个作业流. 最开始的想法是在一个azkaban project下循环调用10000次create job接口(每个Flow只包含一个job).由于azkaban它本身没有增加/删除作业流的接口,所有的作业流修改.增加.删除其实都是通过重新上传项目zip包实现的,相应地…
最近在写关于相机跟随的逻辑,其实最早接触相机跟随是在Unity官网的一个叫Roll-a-ball tutorial上,其中简单的涉及了关于相机如何跟随物体的移动而移动,如下代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraController : MonoBehaviour { public GameObject player; private Vector3 offset; void Start () { o…
之前应该提过,我们线上架构整体重新架设了,应用层面使用的是Spring Boot,前段日子因为一些第三方的原因,略有些匆忙的提前开始线上的内测了.然后运维发现了个问题,服务器的HTTPS端口有大量的CLOSE_WAIT: 我的第一反应是Spring boot有Bug,因为这个项目分为HTTP和HTTPS两种服务以JAR的形式启动的,而HTTP的没有问题,同时,老架构的服务在Tomcat中以HTTPS提供服务也没有问题,我当时认为这大致上可以判断为Socket层面应该是没有问题的,于是我开始分析S…
注意:以下内容如果没有特别申明,默认使用的EF6.0版本,code first模式. 推荐MiniProfiler插件 工欲善其事,必先利其器. 我们使用EF和在很大程度提高了开发速度,不过随之带来的是很多性能低下的写法和生成不太高效的sql. 虽然我们可以使用SQL Server Profiler来监控执行的sql,不过个人觉得实属麻烦,每次需要打开.过滤.清除.关闭. 在这里强烈推荐一个插件MiniProfiler.实时监控页面请求对应执行的sql语句.执行时间.简单.方便.针对性强. 如图…
python提供了一些有趣且实用的函数,如any all zip,这些函数能够大幅简化我们得代码,可以更优雅的处理可迭代的对象,同时使用的时候也得注意一些情况   any any(iterable) Return True if any element of the iterable is true. If the iterable is empty, return False 如果序列中任何一个元素为True,那么any返回True.该函数可以让我们少些一个for循环.有两点需要注意 (1)如…
问题描述 输入两个整数a和b,输出这两个整数的和.a和b都不超过100位. 算法描述 由于a和b都比较大,所以不能直接使用语言中的标准数据类型来存储.对于这种问题,一般使用数组来处理. 定义一个数组A,A[0]用于存储a的个位,A[1]用于存储a的十位,依此类推.同样可以用一个数组B来存储b. 计算c = a + b的时候,首先将A[0]与B[0]相加,如果有进位产生,则把进位(即和的十位数)存入r,把和的个位数存入C[0],即C[0]等于(A[0]+B[0])%10.然后计算A[1]与B[1]…