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一.简介 先说说为什么要使用对象池 在Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹.敌人等.虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效.特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁的物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()方法会造成大量的性能消耗. 这时使用对象池是一个更好的选择. 那么什么是对象池呢? 简单来说,就是在一开始创建一些物体(或对象),将它们隐藏(休眠)起来,对象池就是这些物体的集合,当需要使用的时候,就将…
当我们频繁创建删除大量对象的时候,对象的创建删除所造成的开销就不容小觑了.为了提高性能,我们往往需要实现一个对象池作为Cache:使用对象时,它从池中提取.用完对象时,它放回池中.从而减少创建对象的开销. 由于.net BCL库中并没有对象池的标准实现,因此需要我们自己去实现.好在实现功能简单的对象池并不麻烦,一般几十行代码就能实现.需要注意的一点是,对象池大多是需要支持多线程访问的,因此需要考虑线程安全问题. 在.Net 4.0后,BCL在System.Collections.Concurre…
前言 为什么要从对象池开始呢,先从一个网络IO操作的demo说起 比如下面这段代码,显而易见已经在代码中使用了一个固定大小的线程池,所以现在的重点在实现Runnble接口的匿名对象上,这个对象每次创建线程都要重复创建. 假设有个提供http服务的程序,每天要处理几万,上百万等等的用户请求,那么我们的程序岂不是每次请求都会创建一次Runnble的实现对象?这种大量重复创建同一个对象显然会造成大量的内存资源浪费(如果再增加GC的要回收他们所需要消耗的系统资源,显然耗费的资源只会比表面看起来更多) /…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器控制按拼了吧产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unit…
现在假设游戏中我们需要实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失.在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次.这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生成一个子弹对象后,三秒钟后不销毁(不执行destroy),而是将其将其隐藏(SetActive(false))并且放入对象池中.再次按下鼠标时,如果对象池不为空,就去对象池里将隐藏的对象显示出来.如果对象池里面没有可用对象时,再执行实例化子弹的方法. 首先创建一个对象池脚本,此脚本是一个单例脚本(不…
ScriptableObject是一个用于生成单独Asset的结构.同时,它也能被称为是Unity中用于处理序列化的结构. 可以作为我们存储资源数据的有效方案.同时此资源可以作为我们AB包的有效资源! ScriptableObject的特点: 不需要绑定到物体对象. 存放于编辑器或者作为一种资源存储. 操作方便,可视化动态修改. 读取数据方便,ScriptableObject已经是可序列化的数据. 可以在项目之间很好的复用而不会丢失数据. 注意的点 制作ScriptableObject,为了制作…
在游戏开发过程中,我们经常会遇到游戏发布后,测试时玩着玩着明显的感觉到有卡顿现象.出现这种现象的有两个原因:一是游戏优化的不够好或者游戏逻辑本身设计的就有问题,二是手机硬件不行.好吧,对于作为程序员的我们只能从第一个原因着手了,那就开始对着Profiler看性能开销,接下来就开始做各种内存,特效,代码上的优化了.对于这种问题,有经验的开发者在一开始就会做一个规范的设计,就我们的项目而言,设计时包含了角色池,怪物池,特效池,经验池,伤害池......所谓的对象池就是尽可能的复用内存中已经驻留的资源…
原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下. C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3) C# Memory Management for Unity Developers (part 2…
我们在服务器开发的过程中,往往会有一些对象,它的创建和初始化需要的时间比较长,比如数据库连接,网络IO,大数据对象等.在大量使用这些对象时,如果不采用一些技术优化,就会造成一些不可忽略的性能影响.一种办法就是使用对象池,每次创建的对象并不实际销毁,而是缓存在对象池中,下次使用的时候,不用再重新创建,直接从对象池的缓存中取即可.为了避免重新造轮子,我们可以使用优秀的开源对象池化组件apache-common-pool2,它对对象池化操作进行了很好的封装,我们只需要根据自己的业务需求重写或实现部分接…
最近看到对象池这一块的东西,是频繁创建和删除类型游戏优化性能的一个解决方案. 简单来讲对象池就是个数组,把不用的对象放进去,因为数组还保存了对象的引用,所以对象不会被回收,等需要用的时候再从数组中取出来. 这类的游戏大概是打飞机这一类的游戏,频繁创建子弹,和删除子弹,敌机等. 参考资料,传送门:http://bbs.egret.com/thread-1017-1-1.html:http://bbs.egret.com/thread-256-1-1.html. 1.一个简单的对象池 好,让我们先对…