【v2.x OGE教程 19】 引擎状态控制】的更多相关文章

1.手机button监听 OGE中提供了在BaseGameLauncher(GameLauncher的父类)和IScene(Scene实现的接口)中定义了onKeyUp和onKeyDown的方法.使得能开发人员能监听到手机button.OGEKeyEvent提供了丰富的button标记,能够用于推断keycode产生的button标记.return的boolean代表事件是否已处理,假设为false代表未处理,传递到别的onKeyDown中.(可參考android事件处理机制) @Overrid…
OGE引擎的改动器功能非常强大,为我们提供了丰富的改动器的实现类,能够改动实体的属性.提供了移动.旋转.缩放.透明.自己定义序列.同步.循环等功能,并且改变的效果能够当场生效.也能够在某一个时间段内生效并且能够提供一些缓动函数达到更加丰富的效果. 一.Modifier创建 使用实例: ,ballRegion,this.getVertexBufferObjectManager()); ); ball.registerEntityModifier(moveModifier); AlphaModifi…
1.介绍 粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术.而这些现象用其他传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics.常常使用粒子系统模拟的现象有火.爆炸.烟.水流.火花.落叶.云.雾.雪.尘.流星尾迹或者象发轨迹这种抽象视觉效果等等. 2.粒子系统结构 OGE引擎的粒子系统中由粒子.粒子发射器.粒子初始化器.粒子改动器来表现粒子效果. 粒子系统:是Entity的子类,管理粒子发射器,发射比率,粒子孵化.管理粒子改动器等的一个系统 粒子发射器:继承IUpdateHan…
] 动画编辑器帮助文档 版本号 日期 作者 说明 1.0 2014-9-3 橙子游戏 文档创建       一.简单介绍 动画编辑器用于游戏动画的可视化编辑,支持序列帧动画和关键帧动画.通过解析生成的数据文件就可以获取动画信息,并能随时调整,以降低开发工作量.提高开发效率. 二.相关概念 1. 帧 帧是动画在某个时间点的状态.一系列的帧组成了动画的时间线.动画播放时.通过帧的切换,实现动画效果 2. 序列帧 序列帧组成序列帧动画,这样的动画中.仅通过静态图片的切换来实现动画效果 3. 关键帧 关…
游戏代码中常常有些逻辑须要处理.因此OGE引擎加入了一个IUpdateHandler的类. IUpdateHandler类是OGE引擎中使用频率很之高的组件之中的一个,其本身是一个接口.内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,差点儿全部OGE引擎应用中都必定会看到它的身影,它也是OGengine开源引擎加入详细业务到游戏业务线程中的主要方法之中的一个. 1.创建IUpdateHandler private IUpdateHandler handler = new IUpdateHa…
] 关卡编辑器帮助文档 一.简单介绍 关卡编辑器用于游戏关卡界面元素的可视化编辑,包含元素的位置.尺寸以及其他自己定义属性.通过解析生成的数据文件就可以获取关卡信息,并能随时调整.以降低开发工作量,提高开发效率. 二.界面 主界面 图01_主界面 1) 画布 ① 简单介绍 画布用于关卡元素的预览,并提供元素选择和坐标设置等功能:画布的尺寸与其正在显示的关卡的尺寸同样 图02_画布 ② 选择元素 a. 单选:鼠标左键单击就可以选中单个元素,选中后的元素周围出现蓝色的方框,未选中的则为灰色虚线框 b…
[译]Vulkan教程(19)渲染和呈现 Rendering and presentation 渲染和呈现 Setup 设置 This is the chapter where everything is going to come together. We're going to write the drawFrame function that will be called from the main loop to put the triangle on the screen. Creat…
控制文件是SQL*Loader里最重要的文件,它是一个文本文件,用来定义数据文件的位置.数据的格式.以及配置数据加载过程的行为,在sqlldr中以control参数指定控制文件.   在控制文件里配置命令行参数 (OPTIONS) 在上一篇中我们讲过命令行参数可以配置在三个地方,其中一个就是可以使用控制文件的OPTIONS字句(这也是最常用的方式),如下所示: OPTIONS (DIRECT=true, SILENT=(ERRORS, FEEDBACK) ) 更多的命令行参数,请见上一篇.  …
原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形       通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者水面的效果. 在本教程中我们修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一个近似的地形.         在本章代码中,我们定义300*300=90000个顶点,共(300-1)(300-1)*2个三角形,每个网格的大小都为1.     我们得到y值的函数为: float Mod…
本系列文章将详细阐述客户端应用程序的设计理念,实现方法. 本系列文章以  SailingEase WinForm Framework 为基础进行设计并实现,但其中的设计理念及方法,亦适用于任何类型的客户端应用程序的设计与开发. 目录: http://www.cnblogs.com/sheng_chao/p/6084144.html SailingEase WinForm Framework 其实这是从 IDE 项目中提取出来的一个纯开发框架,它没有用户管理.权限管理之类的现成功能,而是提供纯开发…