又踩了一坑,好在谷歌到了之前的一个人遇到相同的问题,顺利解决. 先说说问题背景,我目前的毕设是体数据渲染,实现的办法是raycast.最基本的一点就是在fragment program里,获取raycast的方向. 问题出现在加入阴影之后.在这之前,获取方向是没问题的. 在透视相机中,可以简单地用float3 viewDir = normalize(worldPos - _WorldSpaceCameraPos);来获取方向. 在正交相机中,我们需要换个方法,来获取相机的朝向(对正交相机来说,朝…
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "Custom/RadarWave" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white…
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P…
0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.主要涵盖了** StreamingAssets.Profiler.Playable.Particle.Spine.Launcher.Scripting .Shader. Shader Graph**等领域,其中会着重介绍一下是用一个workaround的方式在ShaderGraph中获取_CameraDepthTexture. 同时,也欢迎大家加入我们这个讨…
Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11820654.html 本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界. 例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如: 这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴向的旋转等问…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 在上一篇中,我们已经向Surface Shader中添加了一些properties.在这篇教程里,我…
今天尝试写一个multi pass shader,但其中有一个Pass是surface pass,总是莫名奇妙地报错.后来看到下面帖子: http://forum.unity3d.com/threads/achieving-a-multi-pass-effect-with-a-surface-shader.96393/ 此帖3楼中写道:“ You can add arbitrary passes while using a surface shader. You just stick every…
frag shader中直接访问i.pos.z就是深度,不必除以i.pos.w,因为系统已经自动进行过了透视除法且已将i.pos.w置为0.…
第三人称中设置摄像机的简单跟随 private Transform player; private Vector3 offect; private float smooothing = 3f; //插值运算的速度 void Start () { player = GameObject.Find("Player").transform; offect = transform.position - player.position; //计算相机和物体的偏移量,好在后面设置跟随物体 } //…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…