“对消息或事件的发送与受理进行时间上的解耦.” 在游戏开发过程中,经常会出现不同板块之间的信息交流,或是存在“当...,就...”的情况,事件队列编程模式可以有效解决消息传递中产生的脚本耦合问题,让同一个板块的脚本更加单纯,不包含其他脚本的杂质内容,使脚本更容易最大程度的复用. 事件队列模式的运行流程如下: 1.当一个行为(Action)触发了某一事件(Event)后,不是直接调用该事件,而是改为申请将其提交给广播中心,也就是将自己的行为推入广播材料的队列末尾. 2.由中间的的广播中心(事件队列…
对象池这个名字听起来很玄乎,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库. 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的. 最常见的应用就是子弹的创建和销毁. 一般对象池都是一个全局性的通用脚本,可以采用单例模式来设计. https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11203631.html 对象池至少包含以下…
前言: 本文将探讨单例类设计模式,单例类的懒汉模式/饿汉模式,单例类的多线程安全性,最后将利用C++模板减少单例类代码量. 本文假设有一个Manager管理类,并以此为探究单例类的设计模式. 懒汉模式 懒汉模式:顾名思义,是一种典型的拖延(lazy)策略.当第一次要用单例类的时候,再产生实例. 类声明: class Manager{ public: ~Manager(); //提供单例对象访问 static Manager* getInstance(); //删除单例对象 static void…
事件(event)是由系统或者 Qt 本身在不同的时刻发出的.当用户按下鼠标.敲下键盘,或者是窗口需要重新绘制的时候,都会发出一个相应的事件.一些事件在对用户操作做出响应时发出,如键盘事件等:另一些事件则是由系统自动发出,如计时器事件. 事件也就是我们通常说的“事件驱动(event drive)”程序设计的基础概念.事件的出现,使得程序代码不会按照原始的线性顺序执行.想想看,从最初的 C 语言开始,我们的程序就是以一种线性的顺序执行代码:这一条语句执行之后,开始执行下一条语句:这一个函数执行过后…
从事游戏行业1年多了,个中心酸不知从何说起.抛开非技术的不说,一个开发者需要面对的最大问题,可能就是和策划频繁改变的需求做斗争了吧,这时候就体现了设计模式的重要性,抛开正式的设计方式不说,先讲讲我1年多以来遇到的问题和想到的解决策略吧 最容易卡死的功能:结算界面 几乎游戏中所有的游戏模式都需要一个对应的结算界面,来展示玩家本关的通关情况,每种战斗的结算有着相似的动画流程,但是却不尽相同的样式. 由于历史原因,第一个版本的结算被我改成了图中所示的结构,乍一看好似也很清晰,但是这个结构中存在2个致命…
独立开发者开发游戏正变得越来越容易,因为在游戏设计中很多吃力不讨好的工作可以直接采用像 Epic Games 或 Unity Technologies 这样的游戏引擎来解决.而这几天,游戏引擎商们先后宣布,旗下产品将以更廉价甚至是免费的方式提供给游戏开发者们,开发游戏的门槛又进一步降低了. 先是 Epic Games 在周一通过官方博客宣布旗下 Unreal Engine 4 (虚幻引擎 4)即日起免费提供给 所有开发者使用.只有当开发者利用 Unreal Engine 4 所制作的游戏每个季度…
书中总结出这种 Subclass Sandbox 的设计模式 Game Design Patterns: Subclass Sandbox 这种模式要点有两点: 在基类中实现各种功能性方法供子类调用 定义沙盒接口供子类重载 书中的例子,基类中定义三个实用方法,和沙盒接口 activate: class Superpower { public: virtual ~Superpower() {} protected: virtual void activate() = 0; void move(do…
命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 原型模式:游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现) 说 起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法.之后还会讲状态机的进阶分层状态机 (hierarchical state machines),和pushdown自动机(pushdown automat…
本着“没有捏脸系统算什么RPG”的想法,着手做一个2d简易捏脸demo.其实换装游戏都差不多啦~ github代码地址:Simple-Character-Edit-System (Unity版本:5.6.x) 成品如下图: 图是我二十分钟糊出来的(捂脸),喜欢绿头发=3=…
当我开始开发自己的iOS游戏时,我会考虑的第一件事便是如何将其导出到设备中,如此有效地测试我的游戏.最初,该过程看似很长且复杂,我所遇到的主要问题是,尽管存在许多资源,但是它们并非完全来自同样的地方,所以我不得不通过各种教程将其组合并匹配在一起.所以我决定通过本文一步步地总结这一过程.这是我到目前为止所遵循的一些方式;希望这也能够带给处于同样开发阶段的人更多帮助.   1.获得unity和iOS导出器 如果你还未这么做,你首先需要在官网下载最新版本的Unity.已经出现了2个版本,分别是免费版(…