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之前说起过FastReport.NET这款报表工具的使用,但当时主要是从程序的角度,示例了在B/S架构下的相关使用,但报表终归还是要划到设计的范畴里来,毕竟能够将报表的内容展示在客户的眼前,这才是报表的根本目的,而诸如打印.转换格式个人觉得应该算是锦上添花的功能吧. 而随着报表设计的复杂,问题自然也就增多了,没办法,硬着头皮上官网下点文档吧. 这里将遇到的一些小问题汇总如下,自己做个记录,需要的朋友也可以省点“阅读理解”的时间哈... 一.页面设置 情景:FastReport设计器页面默认设置为…
原文:再议 js 数字格式之正则表达式 前面我们提到到了js的数字格式<浅谈 js 数字格式类型>,之前的<js 正则练习之语法高亮>里也提到了优化数字匹配的正则.不过最近落叶给了我一个正则,让我豁然开朗,比我写的犀利多了,所以今天拿出来简单说一下(只说十进制部分的匹配). 先看下我之前写的正则:/\d+(?:\.\d+)?(?:[eE][+-]?\d+)?|\.\d+(?:[eE][+-]?\d+)?/落叶在 jQuery 中发现的正则: /(?:\d*\.|)\d+(?:[eE…
再议raw_input birth = raw_input('birth: ') if birth < 2000: print '00前' else: print '00后' 运行结果: birth: 1994 //输入1994 00后 出错原因? 因为从raw_input()读取的内容永远以 字符串 的形式返回,把字符串和整数比较就不会得到期待的结果 解决方法: 必须先用int()把字符串转换为我们想要的整型: birth = int(raw_input('birth: ')) 运行结果: b…
再议Java中的static关键字 java中的static关键字在很久之前的一篇博文中已经讲到过了,感兴趣的朋友可以参考:<Java中的static关键字解析>. 今天我们再来谈一谈static关键字,这次我们侧重讲述static关键字的一些使用场景和方式,以下是本文目录大纲: 一.static关键字使用场景 二.static变量和普通成员变量区别 三.类的构造器到底是不是static方法? 若有不正之处,希望谅解并欢迎批评指正. 请尊重作者劳动成果,转载请标明原文链接: https://w…
再议perl写多线程端口扫描器 http://blog.csdn.net/sx1989827/article/details/4642179 perl写端口多线程扫描器 http://blog.csdn.net/sx1989827/article/details/4640400 linux多线程端口扫描器原理与实现 http://blog.csdn.net/longscu/article/details/4086202 perl 多线程 http://deepfuture.iteye.com/b…
NeoRAGEx2002曾经有一篇文章提到这个问题,但是有很多内容并没有包括,例如const和__declspec. 最近我遇到一些这方面的问题,感觉有必要做一个系统性的总结.后来经过一些实验,得出了一些结论,在这里分享给大家. C风格变量声明 C风格的变量声明,如 extern __declspec(dllexport) void(__stdcall * const p[10])(int a, int b); 和其他语言都不一样,规则很不直观,需要一些理解 要理解它为什么是现在这样,首先需要理…
概述:         MII (Media Independent Interface(介质无关接口)或称为媒体独立接口,它是IEEE-802.3定义的以太网行业标准.它包括一个数据接口和一个MAC和PHY之间的管理接口.     数据接口包括分别用于发送器和接收器的两条独立信道,每条信道都有自己的数据.时钟和控制信号.MII数据接口总共需要16个信号.     管理接口是个双信号接口:一个是时钟信号,另一个是数据信号.通过管理接口,上层能监视和控制PHY.MII (Management in…
今天我们来谈一谈Swift中的操作 符重载,这一功能非常实用,但是也相当有风险.正所谓“能力越大责任越大”,这句话用来形容操作符重载最合适不过了.它可以令你的代码更加简洁,也可以让 一个函数调用变得又臭又长.而对于那些没怎么读过你的代码的人来说,操作符的使用同时也会让代码的可读性大打折扣. 谨 慎引入,按需使用.比如在连接两个字串的时候你就可以通过重载加法来实现.甚至于你仅在屏幕上输入一个加号,就能响应一个网络链接.播放一段音乐或者完成 你能实现的其他任何功能.然而过于复杂的功能对编码来说简直就…
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC>).有时候还会发展为连一些Unity内部对象的属性访问器都要小心使用的注意事项,记得曾经有一段时间我们的项目组也会严格要求把例如transform.gameobject之类的属性访问器进行缓存使用.这其中的确有一些措施是有道理的,但很多朋友却也是知其然而不知其所以然,朦胧之间似…
协程,英文名Coroutine.前面介绍Python的多线程,以及用多线程实现并发(参见这篇文章[浅析Python多线程]),今天介绍的协程也是常用的并发手段.本篇主要内容包含:协程的基本概念.协程库的实现原理以及Python中常见的协程库. 1 协程的基本概念 我们知道线程的调度(线程上下文切换)是由操作系统决定的,当一个线程启动后,什么时候占用CPU.什么时候让出CPU,程序员都无法干涉.假设现在启动4个线程,CPU线程时间片为 5 毫秒,也就是说,每个线程每隔5ms就让出CPU,让其他线程…