GraphicsLab Project之再谈Shadow Map】的更多相关文章

作者:i_dovelemon 日期:2019-06-07 主题:Shadow Map(SM), Percentage Closer Filtering(PCF), Variance Shadow Map(VSM) 引言 对于3D场景来说,阴影的重要性不言而喻.随着时代的发展,各种各样的阴影绘制技术被提出(如Shadow Volume和Shadow Map).在之前的博文中,我们讨论过PSSM.这是一种为了解决大场景阴影贴图透视走样方法而提出的算法.它主要是将场景切割,用多张Shadow Map来…
作者:i_dovelemon 日期:2020-01-04 主题:Rendering Equation,Irradiance Environment Map,Spherical Harmonic 引言 在实时图形渲染中,Global Illumination 是圣杯级的效果.为了实现这个效果,前辈们开发了很多的技术.但是这些技术大都只能用于静态物体上,对于动态的物体却不能很好的支持.所以,为了让动态的物体也有一点 GI 的效果,开发出了一系列的技术.今天,我们就来介绍其中一种技术:Diffuse…
作者:i_dovelemon 日期:2016 / 05 / 30 主题:3D,Graphics 引言 进公司以来,主要在学习的就是如何保证代码的质量,以前热爱的图形学也放置了.但是,作为游戏程序员,特别是3D游戏程序员,图形学的重要不言而喻.从今天开始起,将进行GraphicsLab Project学习项目,此项目旨在学习常用的图形学方面的知识,一方面构建在图形方面的知识库,另一方面也希望以此激励在同一条道路上行走的伙伴们继续坚持下去. GraphicsLab Project将以理论总结配合实际…
如果有java基础的同学,可以回顾下<再谈Java数据结构—分析底层实现与应用注意事项>:java把内存分两种:一种是栈内存,另一种是堆内存.基本类型(即int,short,long,byte,float,double,boolean,char)在栈区分配空间,所有的对象都在堆(Heap)中分配空间.按照这思路来谈下JavaScript. 最新的 ECMAScript 标准定义了 7 种数据类型: 6 种原始类型-基本数据类型(按值访问) Null (js中的数据在底层是以二进制存储,如果前三…
Shadow Map 如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术.     ShadowMap技术的概念应该说是最早应用在视频游戏中的阴影实现技术,有着非常高效和快速的特点,在实现阴影的同时只需要相对很小的计算负担.     ShadowMap绘制阴影主要是通过一张额外的阴影贴图来实现的,在早期的3D游戏中人物等动态运动的物体通常不绘制阴影,而场景内遮蔽关系相对确定的静态物体的阴影通常是在建立模…
这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了.参考资料多,苦头可不少.Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势.本篇是第一辑.——ZwqXin.comShadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷.当然这只是我的体会.恩,不过就是“从光源处看场景,那些看不见的区域全部都该是阴影”.很容易看出,与针对 特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的.这就是说,对一个光源应用一次…
转自:http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7858574 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Carmack 的传奇经历以及 DOOM3发布的一些让人惊讶的预览图片,我们仍然有理由认为它将会是 2004 年最热门的 FPS 游戏之一. id software向来都不吝惜为了达到最好的图像效果而使用最先进的渲染技术,这曾经使得玩…
STL实践与分析 --再谈迭代器[下] 三.反向迭代器[续:习题] //P355 习题11.19 int main() { vector<int> iVec; for (vector<int>::size_type index = 0; index != 10; ++index) { iVec.push_back(index); } for (vector<int>::reverse_iterator r_iter = iVec.rbegin(); r_iter !=…
1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Shadow Maps https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416307(v=vs.85).aspx Soft shadow…
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow map的基本原理.Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考. 1 . Shadow Map 基本原理 基本的shadow Map 原理, 参考 "Unity基础(5) Shadow Map 概述". 其基本步骤如下: 从光源的视角渲染整个场景,获得Shadow Map 实际…
这篇是自己看shadow map是的一些笔记,内容稍稍凌乱,如有错误请帮忙纠正 1.常见阴影处理方式 Shadow Map : using Z-Buffer Shadow Mapping 的原理与实践 Shadow Volume : using stecil Z-Buffer Shadow Volume Wiki 2. Shadow Map 参考Shadow Map Wiki.OpenGl Tutorial 16 : Shadow mapping.OpenGL Shadow Mapping 2.…
再谈SoapUI接口测试--文件组织与接口“布局”管理 by:授客 QQ:1033553122 SoapUI-Pro-x64-5.1.2_576025(含破解文件),软件下载地址: http://pan.baidu.com/s/1kTlaIur   问题: 怎么用SoapUI做好接口测试? 解答: 我的答案是:先做好文件组织与“布局”管理的工作,为什么呢?因为这样比较不会乱,然后是用例设计(关于怎么样快速设计出高质量的用例,回头再聊吧) 实操: http协议接口为例子 1. 新建工作空间 说明:…
这里不介绍算法原理,只说说在实现过程中遇到的问题,以及背后的原因.开发环境:opengl 2.0  glsl 1.0. 第一个问题:产生深度纹理. 在opengl中每一次离屏渲染需要向opengl提供一个renderframe,一个renderframe包含一个texture和一个renderbuffer.texture是一个存储特定数据的内存区,可以存储颜色,深度以及模版.renderbuffer目前不太清楚. 具体代码如下: glGenFramebuffers(, &frameBuff) ;…
http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1.Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2.Tutorial 16 : Shadow mapping 3.Shadow Mapping 4.Shadow Mapping Algorithms 5.Shadow Map阴影贴图技术之探 6.Cascaded Shadow Maps 写在前面 之前已经很久没有再更新博客,上一篇已…
昨晚终于把点阴影(深度CubeMap)程序调通了,思想不难,基本就是在上节定向光阴影基础上稍作修改,但是CG程序不太方便Debug,需要输出中间效果图进行判断,耽搁了一会儿. 过程如下: 1.将深度渲染到CubeMap上 为了以后使用方便,在Texture文件中扩展功能,添加一个生成CubeMap的函数 GLuint WKS::CubeMap::GenDepthCubeMap(GLuint width, GLuint height) { glGenTextures(, &this->text…
在回顾js数据结构,写<再谈js对象数据结构底层实现原理-object array map set>系列的时候,在来整理下java的数据结构. java把内存分两种:一种是栈内存,另一种是堆内存 基本类型在栈区分配空间,java的基本数据类型共有8种,即int,short,long,byte,float,double,boolean,char(注意,并没有String的基本类型 ).由于大小可知,生存期可知(这些字面值定义在某个程序块里面,程序块退出后,字段值就消失了),出于追求速度的原因,就…
[转载]再谈百度:KPI.无人机,以及一个必须给父母看的案例 发表于 2016-03-15   |   0 Comments   |   阅读次数 33 原文: 再谈百度:KPI.无人机,以及一个必须给父母看的案例 转载:http://xiaoyu2er.github.io/2016/03/15/baidu-do-evil/ 2016年03月15日下午歪理邪说公众号发送如下消息: 果不其然到晚上7点之前, 文章已经被人举报, 本想截取微信公众号的各种评论现在也不行了. 好在已经有很多网站转载了这…
目录 Support Vector Machine (1) : 简单SVM原理 Support Vector Machine (2) : Sequential Minimal Optimization Support Vector Machine (3) : 再谈泛化误差(Generalization Error) Support Vector Machine Python 代码实现 Support Vector Machine(3) : 再谈量化误差(Generalization Error)…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
因为在场景中做了,有的物体产生阴影比如人物,有的物体不产生阴影比如地面,这样在地面凹下去的地方,悬崖,池塘边,就会有阴影的拉伸. 实际上, 没办法上传图片.... L是光源 A 点(人物身上)产生阴影 B C D(地面上)依次在L A的延长线上, 因为地面不产生阴影,只接受阴影BCD都会采样到shadowmap上的同样位置.接受到阴影. 我希望只有 离A最近的B接受阴影,CD都不接受阴影. 所以需要一个存了B到L距离的额外的数据. 因为无法保证B比C先画,所以,在画地面的时候去更新这张filte…
HTTP协议与HTML表单(再谈GET与POST的区别) GET方式在request-line中传送数据:POST方式在request-line及request-body中均可以传送数据. http://www.cnblogs.com/hyddd/archive/2009/03/31/1426026.html Http定义了与服务器交互的不同方法,最基本的方法有4种,分别是GET,POST,PUT,DELETE.URL全称是资源描述符,我们可以这 样认为:一个URL地址,它用于描述一个网络上的资…
转载:http://www.qtcn.org/bbs/simple/?t31383.html Another Look at Events(再谈Events) 最近在学习Qt事件处理的时候发现一篇很不错的文章,是2004年季刊的一篇文章,网上有这篇文章的翻译版,但是感觉部分地方翻译的比较粗糙,不是很明确.索性重新翻译了一遍,并引用了原翻译版的一段译注.以下都是用自己能理解的方式来翻译的,由于水平有限,有很多不足的地方,希望大家指正. Another Look at Events (再谈Event…
STL实践与分析 --再谈string类型(下) 四.string类型的查找操作 string类型提供了6种查找函数,每种函数以不同形式的find命名.这些操作所有返回string::size_type类型的值,下面标的方式标记查找匹配所发生的位置:或者返回一个string::npos的特殊值,说明查找没有匹配.string类将npos定义为保证大于不论什么有效下标的值. string类型的查找操作(參数在下表定义) s.find(args) 在s中查找args的第一次出现 s.rfind(ar…
再谈json 近期在项目中使用到了highcharts ,highstock做了一些统计分析.使用jQuery ajax那就不得不使用json, 可是在使用过程中也出现了非常多的疑惑,比方说,什么情况下我们须要去将字符串转换为json对象.什么情况下就不须要转换. 通过hql和sql查询返回的list,通过json array 写入response,接下来json就上场了. 在这里就复制粘贴,再对其的基本定义进行一些区分. json:(JavaScript Object Notation) 是一…
STL实践与分析 --再谈迭代器[中] 二.iostream迭代[续] 3.ostream_iterator对象和ostream_iterator对象的使用 能够使用ostream_iterator对象将一个值序列写入流中,其操作过程与使用迭代器将一组值逐个赋值给容器中的元素同样: ostream_iterator<string> out_iter(cout,"\n"); istream_iterator<string> in_iter(cin),eof; wh…
原文:再谈IE的浏览器模式和文档模式 以前在 “IE8兼容视图(IE7 mode)与独立IE7的区别”一文中曾经涉及过浏览器模式和文档模式,但二者的区别却不甚了了,现在有了新的认识,再补充一下. 1.浏览器模式与文档模式概念 在较新的IE浏览器中(如IE8, IE9, IE10),为了解决兼容性的问题,引入了浏览器模式和文档模式两个概念,浏览网页时可以通过按F12键看到这两种模式. 浏览器模式的主要作用是为兼容较早版本的IE,它会控制浏览器发出的UserAgent,表示以哪个版本的浏览器发出请求…
这篇是对angularJS的一些疑点回顾,是对目前angularJS开发的各种常见问题的整理汇总.如果对文中的题目全部了然于胸,觉得对整个angular框架应该掌握的七七八八了.希望志同道合的通知补充内容 Angular 的数据绑定采用什么机制,详述原理? 脏检查机制.阐释脏检查机制,必须先了解如下问题. 单向绑定(ng-bind) 和 双向绑定(ng-model) 的区别? ng-bind 单向数据绑定($scope -> view),用于数据显示,简写形式是 {{}}. 两者的区别在于页面没…
在web2.0之前,写jsp的时候虽然有es和JSTL,但是还是坚持jsp.后面在外包公司为了快速交货,还是用了php Smart技术. web2.0后,前端模板技术风行. 代表有如下三大类: String-based模板技术(基于字符串的parse和compile过程) DOM-based模板技术(基于Dom的link或compile过程) Living template (基于字符串的parse 和 基于dom的compile过程) String-based templating 这是一种基…
浏览器的多线程中,有的线程负责加载资源,有的线程负责执行脚本,有的线程负责渲染界面,有的线程负责轮询.监听用户事件. 这些线程,根据浏览器自身特点以及web标准等等,有的会被浏览器特意的阻塞.两个很明显的阻塞就是:脚本执行时对其他线程的阻塞和脚本加载时对其他线程的阻塞. 这两个阻塞发生在HTML页面初次解析时,它们对性能的影响较大,原因是: document对象绑定了一个事件:DOMContentLoaded.这个事件会在DOM解析完成之后触发.这个事件触发之后(而不是window.load事件…
本文转载自 www.postgres.cn 下的文章: 再谈PostgreSQL的膨胀和vacuum机制及最佳实践http://www.postgres.cn/news/viewone/1/390 还有两个相关的文章也挺不错: 也谈PostgreSQL的Vacuum机制及其最佳实践http://bbs.postgres.cn/news/viewone/1/387 新特性:postgresql的vacuum漫谈https://mp.weixin.qq.com/s/EzRqxPDowf3mqsbV6…