9、Libgdx的输入处理】的更多相关文章

(官网:www.libgdx.cn) 事件处理可以更加准确的获取用户的输入.事件处理提供了一种可以通过用户接口进行交互的方法.比如按下.释放一个按钮. 输入处理 事件处理通过观察者模式来完成.首先,需要实现InputProcessor接口: public class MyInputProcessor implements InputProcessor { @Override public boolean keyDown (int keycode) { return false; } @Overr…
(官网:www.libgdx.cn) 轮询是检测输入设备的当前状态,比如特定的按键按下,屏幕第一个手指的位置等等.这是一个快速简单的处理用户输入的方式,并且应用到很多的游戏中. 注意:如果你处理轮询,可能会丢失事件.如果最好采用事件处理. 轮询键盘 轮询键盘输入可以通过简单的一行代码实现: boolean isAPressed = Gdx.input.isKeyPressed(Keys.A); 传递给方法的值就是我们上一篇提到的Key Code,可以查阅上一篇文章查看相关键值. 轮询触摸或鼠标…
(官网:www.libgdx.cn) Libgdx支持的最主要的设备是desktop或浏览器的鼠标支持,Android的触摸屏支持和键盘的支持.我们接下来了解一下. 键盘 用户按下或释放一个按键生成了相应的事件.每个事件包含了一个 key-code来识别是哪个按键按下或释放.这些key-code在不同的平台是不同的.Libgdx要做的就是隐藏不同系统之前的差别.可以查阅Keys类.你可以通过轮询来判断是哪个键被按下. 单独的key-code不能告诉我们用户输入了什么.这通常是组合键造成这种困扰,…
(官网:www.libgdx.cn) 不同的平台有着不同的输入方式.桌面用户可以通过键盘和鼠标与应用进行交互,基于浏览器的游戏也是这样.在Android中,鼠标被触摸屏所替代,通常没有实体键盘.Android设备有加速度计和罗盘等传感器. Libgdx抽象了所有的这些输入设备.鼠标和触摸屏被视为同一类型,并且支持多点触摸. 取决于不同的输入设备,可以使用轮询的方式来监听状态,或者通过注册一个监听. 所有的输入设备通过Input模块访问: // 判断键盘A是否被按下. boolean isPres…
(官网:www.libgdx.cn) 有时判断是否支持输入设备是必要的.通常你的游戏不需要支持所有的输入设备.比如你可能不需要加速度计或者罗盘.这时我们需要禁用这些设备保持电量.接下来将教你怎样做. 禁用加速度计和罗盘(Android) 在执行AndroidApplication.initialize()方法之前,可以只用AndroidApplicationConfiguration类来设置一些参数,包括配置输入设备. 假设我们的游戏不需要加速度计和罗盘,我们可以禁用这些设备: public c…
模块概览 引言 LibGDX由一些为一个典型游戏架构中的各个步骤提供服务的模块组成. Input:为所有平台提供一致的输入模型与处理器.支持键盘.触屏.加速度传感器与鼠标. Graphics:使用硬件提供的OpenGL ES实现在屏幕上绘图. Files:在所有平台上的抽象文件访问.提供方便的读写操作而无需关心媒介. Audio:在所有平台上支持录音与声音的播放. Net:提供网络操作的方法,例如简单的HTTP Get与Post请求,以及TCP searver/client的socket通信.…
应用框架 模块 Libgdx包含五个核心接口与操作系统交互,各自实现了如下接口: Application:运行应用,向client通知应用层事件,例如窗口大小的改变(window resizing).提供log功能与关于诸如内存使用情况的查询的方法. Files:访问运行平台的文件系统.提供不同平台下文件访问的抽象,不与JAVA的文件类交互. Input:向client通知用户输入,例如键鼠操作.触摸或加速度传感器事件.支持轮询检测和时间驱动的处理方式. Net:提供跨平台的通过HTTP/HTT…
在核心项目中包含6大与操作系统交互的接口,每个后端都实现了这6大接口. Application:运行应用程序并通知API的客户端应用程序级别的事件,提供日志记录设施和查询方法,例如,内存使用. Files:公开平台的底层文件系统 Input:接收用户的输入——鼠标.键盘.触摸或其他输入设备,支持轮询和事件处理驱动. Net:提供了通过HTTP / HTTPS以跨平台的方式获取资源的手段,以及创建TCP服务器和客户端套接字. Audio:提供播放的声音效果和音乐流媒体以及直接访问的PCM音频输入/…
在上一篇文章中,我们提到了图片必须是2的n次方的问题.但是随着Libgdx的不断完善和发展,使用一些工具就 可以很好的解决了这样一个问题,但是它的功能又不仅仅只限于此,那么下面就来让我们看看TexturePacker-Gui工 具的使用,我们又称之它为图片整合工具. 一.TexturePacker-Gui简介 TexturePacker-Gui是一个可视化版本的图片整合工具.这个工具的用途很简单,就是一个将小图片整合成一张 大图片,在把大图片打包成可查找的图片.而且通过TexturePacker…
(原版的:http://www.libgdx.cn/topic/34/4-2-libgdx%E5%90%84%E4%B8%AA%E6%A8%A1%E5%9D%97%E6%A6%82%E8%A7%88) 介绍 libgdx集成了几个模块为构建典型的游戏架构每一步提供服务. Input:提供了针对全部平台统一的模型和handler.支持键盘.触摸屏.传感器和鼠标. Graphics:通过硬件提供的OpenGL ES接口实现对图像在屏幕的绘制. Files:提供了简单的方法进行读写操作. 支持全部平台…