光流法详解之二(HS光流)】的更多相关文章

Horn–Schunck光流算法[1]是一种全局方法估算光流场. 参考博文:https://blog.csdn.net/hhyh612/article/details/79216021 假设条件: HS算法除了需要满足LK光流前两个假设之外,增加了一个假设条件: 场景中属于同一物体的像素形成光流场向量应当十分平滑,只有在物体边界的地方才会出现光流的突变,但这只占图像的一小部分,总体上来看图像的光流场应当是平滑的. 数学原理推导: 仍然是两帧图像I(x, y, t), 和I(x+δx, y+δy,…
前言 本文较为详细地介绍了一种经典的光流法 - HS 光流法. 光流法简介 当人的眼睛与被观察物体发生相对运动时,物体的影像在视网膜平面上形成一系列连续变化的图像,这一系列变化的图像信息不断 "流过" 视网膜,好像是一种光的  "流",所以被称为光流. 光流是基于像素点定义的,所有光流的集合称为光流场.通过对光流场进行分析,可以得到物体相对观察者的运动场.在这过程中分析的算法称为光流法. HS 光流法的推导 HS光流计算基于物体移动的光学特性的两个假设: 1. 运动…
Lucas–Kanade光流算法是一种两帧差分的光流估计算法.它由Bruce D. Lucas 和 Takeo Kanade提出 [1]. LK光流法有三个假设条件: 1. 亮度恒定:一个像素点随着时间的变化,其亮度值(像素灰度值)是恒定不变的.这是光流法的基本设定.所有光流法都必须满足. 2. 小运动: 时间的变化不会引起位置的剧烈变化.这样才能利用相邻帧之间的位置变化引起的灰度值变化,去求取灰度对位置的偏导数.所有光流法必须满足. 3. 空间一致:即前一帧中相邻像素点在后一帧中也是相邻的.这…
HS 光流法详解 前言 本文较为详细地介绍了一种经典的光流法 - HS 光流法. 光流法简介 当人的眼睛与被观察物体发生相对运动时,物体的影像在视网膜平面上形成一系列连续变化的图像,这一系列变化的图像信息不断 "流过" 视网膜,好像是一种光的  "流",所以被称为光流. 光流是基于像素点定义的,所有光流的集合称为光流场.通过对光流场进行分析,可以得到物体相对观察者的运动场.在这过程中分析的算法称为光流法. HS 光流法的推导 HS光流计算基于物体移动的光学特性的两个…
原创文章,转载请指明出处:http://aub.iteye.com/blog/1101260, 尊重他人即尊重自己 详细整理了logback常用配置, 不是官网手册的翻译版,而是使用总结,旨在更快更透彻的理解其配置 logback 常用配置详解(序)logback 简介 logback 常用配置详解(一)<configuration> and <logger> logback 常用配置详解(二)<appender> logback 常用配置详解(三)<filter…
logback 常用配置详解(二) <appender> <appender>: <appender>是<configuration>的子节点,是负责写日志的组件. <appender>有两个必要属性name和class.name指定appender名称,class指定appender的全限定名. 1.ConsoleAppender: 把日志添加到控制台,有以下子节点: <encoder>:对日志进行格式化.(具体参数稍后讲解 ) &…
目录 OutputCache概念学习 OutputCache属性详解(一) OutputCache属性详解(二) OutputCache属性详解(三) OutputCache属性详解(四)— SqlDependency Web应用程序中的使用缓存位置: 客户端缓存(Client Caching) 代理缓存(Proxy Caching) 反向代理缓存(Reverse Proxy Caching) 服务器缓存(Web Server Caching) Location:OutputCacheLocat…
[three.js详解之二]渲染器篇   本篇文章将详细讲解three.js中渲染器(renderer)的设置方法. three.js文档中渲染器的分支如下: Renderers CanvasRenderer DOMRenderer SVGRenderer WebGLRenderer WebGLRenderTarget WebGLRenderTargetCube WebGLShaders 可以看到three.js提供了很多的渲染方式,我们选择的当然是WebGLRenderer,但我们这里要将Ca…
[1]什么是RAII惯用法? RAII是Resource Acquisition Is Initialization的缩写,意为“资源获取即初始化”. 它是C++之父Bjarne Stroustrup提出的设计理念,其核心是把资源和对象的生命周期绑定,对象创建获取资源,对象销毁释放资源. 软件开发中,会用到各种各样的资源.狭义的资源指内存,而广义的资源包括文件.网络连接.数据库连接.信号量.事件.线程.内存等,甚至可以是状态. 资源获取后由于种种原因导致永久不能释放的资源称为资源泄漏. 针对资源…
转自:http://frank-zhu.github.io/android/2015/06/15/android-release_app_build_gradle/ 安卓集成发布详解(二) 15 Jun 2015 上一篇主要讲了安卓版本编译版本发布的过程,本篇主要写版本编译脚本的实现,包括签名文件处理及多渠道版本编译.安卓集成发布详解(一) 一.签名部分编写 gradle本身支持直接签名,只需要在releas部分添加如下代码即可 signingConfigs { debug { } releas…