http://daehgib.blog.163.com/blog/static/1861071422011579551134/ 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为.在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的. 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术.其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦…
2017.10.16更新,分割线下面是以前的文字,有表达的意思,却言不达意,实属羞耻,看官只需看前面文字即可. Twinsen大神的<深入探索透视投影变换>有几个点说得不够清晰,我这里提一下: 1.p'代表的是近平面的投影点,P'代表的是p'映射到单位立方体后的投影点: 2.原文:事实上是透视投影变换由两步组成: 1)  用透视变换矩阵把顶点从视锥体中变换到裁剪空间的CVV中. 2)  CVV裁剪完成后进行透视除法(一会进行解释). 故,该文求的是第1)步的那个变换矩阵,只不过用到了第2步的信…
视图变换在opengl中,视图变换的输入是:(1)眼睛位置(或者说相机位置)eys:(2)眼睛朝向的中心center,(就是眼睛朝哪里看);(3)头的方向up.任何一点经过视图变换后都会转化到眼睛坐标系下.具体地说,眼睛坐标系的三个轴分别是:(1)z轴: F=center-eye;(要归一化)(2)x轴: S=cross(F,up);(这里是叉乘,也要归一化)(3)y轴: U=cross(S,F).此时,eye的位置就是原点了.那么对于任意一点P(px,py,pz),在新坐标下的三个点分别是:p…
目录 1,概述 2,常用的投影方法有 正解变换 反解变换 数值变换 3,定义投影 4,投影变换 1,栅格(投影变换) 2,要素(投影变换) 注意 1,概述 因为GIS描述的是位于地球表面的信息,所以根据地球椭球体建立的地理坐标(经纬网)可以作为空间数据的参照系统.而地球是一个不规则的球体,为了能够将其表面的内容显示在平面的显示器或纸面上,就必须将球面的地理坐标系统变换成平面的投影坐标系统(图4.1) 常用的投影方法有: 正解变换:  通过建立一种投影变换为另一种投影的严密或近似的解析关系式,直接…
Point: 渲染渲染,神奇的渲染!! ———————————————— 只要你走的足够远,你肯定能到达某个地方. 1"GPU编程" History ————————— //由于笔记我是由印象里面转移过来的,排版上请见谅 想要实现自己的光线?想要渲染出自己的正方体!?那么没错了. 我们需要的东西不是C语言,而是英伟达所提出的 Cg 语言了. GPU 概念于20世纪70年代末80年代初被提出,采用单片集成电路作为图形芯片.[具有高并行结构,更多的ALU] 它能够很快的进行几张图片的合成和…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章. 图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点.三维物体.光源.照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”.本章内容涉及GPU的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于GPU的各项技术,所以本章的重要性怎么说都不为过.欲登高而穷目,勿筑台于浮沙! 本章首先讨论整个绘制管线(不仅仅是GPU绘制)所包含的…
透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为.在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的.    透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术.其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前.   没错,主流的3D APIs如OpenGL.D3D的确把具体的透视投…
回顾Games101 chatper1 - 6 前言 本文只写回顾后重新加深认识的知识 透视除法的意义 经过MVP矩阵之后,将模型空间下某点的坐标,转换成了裁剪空间下的坐标,此时因为裁剪空间的范围是x∈[-W/2,W/2]和y∈[-H/2,H/2],所以经过以下两个变换,其中除以pz就是透视除法 一: \[-1≤2·\frac{\left( \frac{p_x}{p_z}·near \right)}{w}≤1 \\ -1≤2·\frac{\left( \frac{p_y}{p_z}·near \…
原帖地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967 上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法.正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系.行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异.这次我们准备讨论一下Direct3D(以下简称D3D)的透视投影矩阵,主要出于以下几个目的: (1) 我们在写图形引擎的时候需要采用不…
概述及目录(版权所有,请勿转载,欢迎读者提出错误) 之前用kanzi的3D UI引擎和cocos-2d的时候都有遇到过这个问题,就如何把3D场景中的XY平面的尺寸映射为与屏幕像素一一对应的,即XY平面上的一个单位对应平面上的一个像素.这个在3D UI开发过程中似乎并非必须,或者说很少有人这样用,因为在游戏场景中,UI可以处于场景的任何位置,并不局限于XY平面内. 本次的分享总结所述的3D UI应用场景并非在游戏中,而是注重在GUI应用上(类似QT等),即使用3D绘图技术实现的一套类似2D UI一…