什么是ThinkSNS ? ThinkSNS(简称TS),一款全平台综合性社交系统,为国内外大中小企业和创业者提供社会化软件研发及技术解决方案,目前最新版本为ThinkSNS+(简称TS+).ThinkSNS V4.ThinkSNS[简]. 需求场景 就是用户组+权限节点,这个需求 laravel 有很多很好的第三方包实现.下面描述代码不参与缓存机制纯数据库查询,给大家提供一个思路. 下面的代码都是来自于ThinkSNS+,是基于 Laravel 全新开发的 ThinkSNS 社交开源项目,遵循…
EOLINKER 于2019年3月3日正式发布新版本!该版本大幅强化各个产品的功能.着重优化了全站的用户交互体验,并且EOLINKER AMS 产品正式更名为 EOLINKER API Studio --API 工作室,旨在为您提供API文档管理.自动化测试以及开发协作等全方位服务! 本篇文章将会介绍新版本中的API Studio 5.0功能改进.官方网址:http://www.eolinker.com 一. 新增: 1.项目概况页加入API统计信息,方便了解项目内的API状态及其数量分布: 2…
近期准备开发一个数据分析 SDK,定位是作为数据中台向外输出数据分析能力的载体,前端的功能表现类似低代码平台的各种拖拉拽.作为中台能力的载体,SDK 未来很大概率会需要支持多种视图层框架,比如Vue2/Vue3/React等.所以在技术架构上对视图层框架的依赖性越轻,迭代的成本越低.基于这样的目标,本文对前端状态管理工具进行调研,在技术选型上应当尽量减轻与视图框架的绑定程度,理想的目标是构建与视图框架无关的数据/状态管理层. 调研对象包括以下: 调研对象 说明 Redux 最早的基于Flux架构…
欢迎关注公众号:bin的技术小屋,阅读公众号原文 本系列 Netty 源码解析文章基于 4.1.56.Final 版本 本文概要 在上篇文章 我为 Netty 贡献源码 | 且看 Netty 如何应对 TCP 连接的正常关闭,异常关闭,半关闭场景 中笔者为大家详细介绍了 Netty 在处理连接关闭时的完整过程,并详细介绍了 Netty 如何应对 TCP 连接在关闭时会遇到的各种场景. 在连接关闭之后,接下来就轮到 Netty 的谢幕时刻了,本文笔者会为大家详尽 Java 技术栈中间件中关于优雅停…
最近在用cocos2d-x做引导界面,2dx版本是2.2.3,场景切换加上了效果,所有资源都已经使用texturepacker打包预加载,但是在实际运行调试中,场景切换相当卡顿. 各种纠结后,无意中将帧率打印(setDisplayStats(true))放出来,发现一个严重的问题,对象数量一直在增加,导致帧率不断下降,等到场景切换时,已经完全跑不动了.仔细查看代码之后发现,我在场景帧循环(update())里面有监控手机网络状态,并且根据网络状态需要移除一些精灵,然后创建一些精灵并显示出来,问题…
简单的说就是在一个AllUI场景中,所有场景所需要的界面都挂在一个Empty GameObject下,然后这个Empty GameObject在代码中DontDestroyOnLoad,但是回到这个AllUI场景时根据实际情况决定要不要Destroy掉!具体如下: 因为我们的游戏场景分布是这样的情况:注册/登陆界面 所在的场景A,游戏场景B.世界场景C.战斗场景D. 为了便于界面的管理(比如,你打开界面1->界面2->界面3,然后又跳转来跳转去的,这个时候如果将所有界面继承一个基类UIBase…
问题导读:1.如何利用zookeeper保证集群Master可用性和唯一性?2.zookeeper竞选Master包含哪些过程?3.zookeeper竞选Master机制利用了zk哪些特性? 在zookeeper应用场景中提出了对于Master节点管理的问题,如何保证集群中Master可用性和唯一性,下面就利用zookeeper来实现.在确保zookeeper集群节点安装配置的前提下,假设zk已经对外提供了正常的服务,通过下面的步骤来实现Master竞选 Client连接到zk上,判断znode…
源地址:http://bbs.9miao.com/thread-45790-1-2.html 本例演示的是模拟游戏服务端,让角色在场景1中跳转到场景2中.在实际游戏中,client将要跳转的角色id和目标场景id发给net,net转发给gate,gate将目标场景id与角色当前所在场景id进行对比,一样则返回跳转失败,不一样则在目标场景服务器重新实例化一个角色,然后将之前的场景服务器中的角色实例删除.因为此次只是掩饰原理,所以实际中的各种验证等就不进行处理了,有问题可以在论坛发帖探讨. 1.创建…
前面的话 本文将详细介绍 cocos 场景制作流程 节点和组件 Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作组件-实体系统,简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建 在 Cocos Creator 中,节点(Node)是承载组件的实体,通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能 要最快速的获得一个具有特定功能的节点,可以通过层级管理器左上角的创建节点按钮 以创建一个最简单的 Sprite(精灵)节点为例,…
NIO是为了弥补IO操作的不足而诞生的,NIO的一些新特性有:非阻塞I/O,选择器,缓冲以及管道.管道(Channel),缓冲(Buffer) ,选择器( Selector)是其主要特征. 概念解释: Channel——管道实际上就像传统IO中的流,到任何目的地(或来自任何地方)的所有数据都必须通过一个 Channel 对象.一个 Buffer 实质上是一个容器对象. Selector——选择器用于监听多个管道的事件,使用传统的阻塞IO时我们可以方便的知道什么时候可以进行读写,而使用非阻塞通道,…