http://biancheng.dnbcw.info/linux/366100.html    最近在做一个服务器端程序,C/S结构.功能方面比较简单就是client端与server端建立连接,然后发送消息给server.我在server端会使用专门的线程处理一条socket连接.这就涉及到一个问题,如果socket连接断开(异常,正常)后,我如何才能感知到?server端这边是绝对被动的,sever端不能主动断开连接.也没有连接链路维持包之类的.client端发送数据的时间也是不定的.在so…
常量,字段,构造方法   常量 1.什么是常量 ​ 常量是值从不变化的符号,在编译之前值就必须确定.编译后,常量值会保存到程序集元数据中.所以,常量必须是编译器识别的基元类型的常量,如:Boolean,Char,Byte,SByte,...,...,...,UInt64,Single,Double,Decimal,String.另外,C#是可以定义非基元类型的常量的,前提是值必须为null. public sealed class SomeType { public const SomeType…
1, 如果服务端的Socket比客户端的Socket先关闭,会导致客户端出现TIME_WAIT状态,占用系统资源. 所以,必须等客户端先关闭Socket后,服务器端再关闭Socket才能避免TIME_WAIT状态的出现. 2, 在linux下写socket的程序的时候,如果尝试send到一个disconnected socket上,就会让底层抛出一个SIGPIPE信号. client端通过 pipe 发送信息到server端后,就关闭client端, 这时server端,返回信息给 client…
本文转载自:http://www.cnblogs.com/jacklikedogs/p/3976208.html 1, 如果服务端的Socket比客户端的Socket先关闭,会导致客户端出现TIME_WAIT状态,占用系统资源. 所以,必须等客户端先关闭Socket后,服务器端再关闭Socket才能避免TIME_WAIT状态的出现. 2, 在linux下写socket的程序的时候,如果尝试send到一个disconnected socket上,就会让底层抛出一个SIGPIPE信号. client…
刚开始,用Socket类的Connected属性来实现,却发现行不通,connected只表示  是在上次 还是 操作时连接到远程主机.如果在这之后[连接的另一方]断开了,它还一直返回true, 除非你再通过socket来发送数据.所以通过个属性来判断是行不通的! 后来有人说可以用Socket.Available属性来判断,Socket.Available表示获取已经从网络接收且可供读取的数据量. msdn中说:如果[连接的另一方]断开了,它就会抛出异常.然而,这个BUG报告(http://da…
下面来罗列一下判断远端已经断开的方法:(转自http://blog.csdn.net/god2469/article/details/8801356) 法一: 当recv()返回值小于等于0时,socket连接断开.但是还需要判断 errno是否等于 EINTR,如果errno == EINTR 则说明recv函数是由于程序接收到信号后返回的,socket连接还是正常的,不应close掉socket连接. 法二: struct tcp_info info;   int len=sizeof(in…
我在Server端new了一个socket,然后bind,开了一个线程来accept前来连接的client,每接到一个client前来连接就新开一个线程和它进行通信.我把Server端得到的socket放到一个集合里,我想知道集合里的socket是否断开连接,如果断开连接我就把它从这个集合里移除. 判断socket是否断开连接,网上有N种说法:1.Socket.Connected这个属性只能说明上一次通信时还是正常的. 2.Socket.Pool这个方法是可以,但是它要从socket里读或写部分…
在进行 python 套接字编程时,服务端程序要判断客户端是否异常断开[由于断电或者其他突发情况导致链接中断],可以通过以下几种方式判断: 1.如果通信协议中,设有心跳包,则可记录上次收到时间,将服务端epoll 设为水平触发,这样就会有不断的可读事件触发,在判断读到的字符为空字符时,通过当前时间与上次收到数据时间的时间差,来判断客户端存活否: 2.将服务端epoll 设为水平触发,这样就会有不断的可读事件触发,在判断读到的字符为空字符时,向客户端尝试写数据,通过捕捉异常 IOError,来判断…
最近项目中需要使用HTTP与Socket,把自己这段时间学习的资料整理一下.有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧.我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等. 1.Socket Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接.场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦.所以我们需要把Socket写在…
近期比較忙.有段时间没写博客拉.近期项目中须要使用HTTP与Socket.雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下. 有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧.我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求.游戏中其他的请求都用Socket请求.比方人物移动同步坐标.同步关卡等等. 1.Socket Socket不要写在脚本上.假设写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉.Socket会断开连接. 场景切换完成后须要又一次在与server建立Soc…