原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/02/1233816.html 众所周知,OpenGL固定管线只提供了最多8盏灯光.如何使得自己的场景之中拥有更多的灯光效果呢?这里提供一种使用GLSL shader实现更多数量的局部光照. 在GLSL里,首先建立光照参数数据结构: struct myLightParams {     bool enabled;     vec4 position;     vec4 ambient;  …
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第八章:光照 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解基本的材质和光照之间交互方式: 熟悉局部光照和全局光照之间的不同: 学习如何用数学的方式描述平面上一个点的方向,以便于计算入射光和平面之间的夹角: 学习如何准确的变换法向量: 区分环境光,漫反射和高光: 学习如何实现点…
这篇文章给大家讲Obj模型里一些基本功能的完善,包含Cg着色语言,矩阵转换,光照,多重纹理,法线贴图的运用. 在上篇中,我们用GLSL实现了基本的phong光照,这里用Cg着色语言来实现另一钟Blinn-phong光照模型,平常我们说语言只是手段,关键是怎么运用,这个用在如一些高级编程语言上,我们或多或少有不同想法,但是在着色语言上,我认为太对了.因语法都是基于C,C++来的,并且去除很多高级特性,可以说语法都是简单到了差不多了,关键在于他内置的一些传递参数的区别上,下来让我们用Cg着色器语言来…
转自:http://blog.csdn.net/xyang81/article/details/44657385   这篇文章比较偏理论,详细介绍了在编写本地代码时三种引用的使用场景和注意事项.可能看起来有点枯燥,但引用是在JNI中最容易出错的一个点,如果使用不当,容易使程序造成内存溢出,程序崩溃等现象.所以讲得比较细,有些地方看起来可能比较啰嗦,还请轻啪!<Android JNI局部引用表溢出:local reference table overflow (max=512)>这篇文章是一个J…
局部光照与全局光照 局部光照 只考虑光源到模型表面的照射效果,运算量较小: 全局光照 考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果,即让没有直接受光照射的位置也会受周围反射光的影响,运算量较大: Phong反射模型 Phong光照模型是真实图形学中提出的第一个有影响的光照明模型,该模型只考虑物体对直接光照的反射作用,认为环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光,物体间的反射光只用环境光表示.Phong光照模型属于简单光照模型. Phong光照模型是由环境反射.漫反射和镜面反射相互作用得到的光照…
http://www.ibm.com/developerworks/cn/aix/library/es-Javaperf/es-Javaperf3.html 最大化 AIX 上的 Java 性能,第 3 部分: 更多就是更好 这个由五个部分组成的系列提供了若干技巧和技术,这些技巧和技术通常用于优化 Java™ 应用程序,以便在 AIX® 上实现最佳的性能.其中还提供了有关每个技巧的适用性讨论.使用这些技巧,您应该能够快速优化 Java 环境,以适合应用程序的需要. 查看本系列更多内容 | 0 评…
译者注: 原文作者是 Jay Kreps,也是那篇著名的<The Log: What every software engineer should know about real-time data's unifying abstraction>的作者. 本文是意译为主,非逐字翻译,因此同原文的差异略大.欢迎原著爱好者们阅读原文.此文后面有一些对 Samza 的软广告,此处就忽略了. 大多数开发者已经习惯了无状态服务的理念,倾向于将所有数据存放在远端数据库中,难以理解流式计算中为何需要「局部状…
We have some permutation Aof [0, 1, ..., N - 1], where N is the length of A. The number of (global) inversions is the number of i < j with 0 <= i < j < N and A[i] > A[j]. The number of local inversions is the number of i with 0 <= i <…
通常我们使用的最小二乘都需要预先设定一个模型,然后通过最小二乘方法解出模型的系数. 而大多数情况是我们是不知道这个模型的,比如这篇博客中z=ax^2+by^2+cxy+dx+ey+f 这样的模型. 局部加权线性最小二乘就不需要我们预先知道待求解的模型,因为该方法是基于多个线性函数的叠加,最终只用到了线性模型. 计算线性模型时引入了一个加权函数: 来给当前预测数据分配权重,分配机制是:给距离近的点更高的权重,给距离远的点更低的权重. 公式中的k类似与高斯函数中的sigma. 当sigma变大时,函…
775. 全局倒置与局部倒置 数组 A 是 [0, 1, -, N - 1] 的一种排列,N 是数组 A 的长度.全局倒置指的是 i,j 满足 0 <= i < j < N 并且 A[i] > A[j] ,局部倒置指的是 i 满足 0 <= i < N 并且 A[i] > A[i+1] . 当数组 A 中全局倒置的数量等于局部倒置的数量时,返回 true . 示例 1: 输入: A = [1,0,2] 输出: true 解释: 有 1 个全局倒置,和 1 个局部倒…
特征检测 特征描述 特征匹配 特征跟踪 “不读白不读,读了还想读” 的一本基础书 低层次特征提取 阈值方法 1. 边缘检测 一阶检测算子 二阶检测算子 相位一致性(频域) 2. 角点检测(局部特征提取) 3. 光流(optical flow) 一阶边缘检测算子 基础算子:Roberts交叉算子 Prewitt算子 Sobel算子 Canny算子 (most popular recently) 既然号称“最优算子”,那就作为典型,深入一下. Canny 的目标是找到一个最优的边缘检测算法,最优边缘…
Author: Yu-Gang Jiang, Shih-Fu Chang 事件检测的目标就是自动识别给定视频序列中的感兴趣事件.进行视频事件检测通常很困难,特别是在网络中非限制的视频.在非限制情况下,视频质量可能很差,包括严重的相机移动,弱光,背景干扰和遮挡等.但是,随着视频数量的急剧增长,人们急需寻找一个有效的方法对视频事件进行检测识别.我们将探讨视频事件检测中常用的特征,模型,数据集以及评价标准.最后,给出视频事件检测中未来仍需探索的方向. #@author: gr #@date: 2015…
此主要讨论图像处理与分析.虽然计算机视觉部分的有些内容比如特 征提取等也可以归结到图像分析中来,但鉴于它们与计算机视觉的紧密联系,以 及它们的出处,没有把它们纳入到图像处理与分析中来.同样,这里面也有一些 也可以划归到计算机视觉中去.这都不重要,只要知道有这么个方法,能为自己 所用,或者从中得到灵感,这就够了. 注意:Registration可翻译为“配准”或“匹配”,一般是图像配准,特征匹配(特征点匹配). MIA] Image matching as a diffusion process[…
此部分是计算机视觉部分,主要侧重在底层特征提取,视频分析,跟踪,目标检测和识别方面等方面.对于自己不太熟悉的领域比如摄像机标定和立体视觉,仅仅列出上google上引用次数比较多的文献.有一些刚刚出版的文章,个人非常喜欢,也列出来了. 33. SIFT关于SIFT,实在不需要介绍太多,一万多次的引用已经说明问题了.SURF和PCA-SIFT也是属于这个系列.后面列出了几篇跟SIFT有关的问题.[1999 ICCV] Object recognition from local scale-invar…
目录 纹理映射(Texture Mapping) 球形贴图(Spherical Map) 立方体贴图(Cube Map) 纹理走样问题 Mipmap 各向异性过滤(Ripmap) 纹理应用技术(Texture Application) 天空盒(SkyBox) 环境映射(Environment Mapping) 光照贴图(Light Map) 环境光遮蔽贴图(Ambient Occlusion Texture Map) 凹凸映射(Bump Mapping) 高度贴图(Height Map) 模型空…
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Ground Truth Ambient Occlusion 12.2.4 Dynamic Lighting and Shadow 12.2.5 Pixel Projected Reflection 12.2.6 Mesh Auto-Instancing 12.2.7 Post Processing 12.2…
新生初赛题目.解题思路.参考代码一览 A. 拒绝虐狗 Problem Description CZJ 去排队打饭的时候看到前面有几对情侣秀恩爱,作为单身狗的 CZJ 表示很难受. 现在给出一个字符串代表 CZJ 前面的队列.你可以帮他一把把那些情侣分开吗? Input 第一行是一个\(T\),代表数据的组数\(T\)(\(T\leq 100\)). 每组一个只包含大写字母的字符串\(p\)(\(1\leq len_{p}\leq 1000\)),表示 CZJ 前面的队列,保证不会有连续三个及以上…
一.照片采集的实用概念 根据照片进行三维重建的过程中,有人没怎么遇到坑,有人被坑的不轻.可能是模型的纹理失真,模型的法线错了,模型会生成我们各种也想不到的结果,那么,是什么导致三维重建效果这么差的?是建模操作中哪一步设置错了?还是航拍之前的航带准备不充分还是天气光照的影响?今天我将和大家一起好好说说建模前期都有哪些拍照要求和技巧. 首先,在这之前,我先说明几个专业词汇概念,有助于后面文章的理解. [内方位元素]:指的是相机的内部参数,包括相机传感器的尺寸.镜头焦距.像平面主点的位置坐标.镜头畸变…
0.前言 这篇文章写于去年的暑假.大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了<CG教程>.<GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人>学习图形学的基础.尝试编写unity shader时还恶补了些3D数学.这些忙里偷闲的日子,坏了空调的闷热的实验室,还真是有点怀念.当时写这些文章并不是想作为教程,只是自己的总结方便日后温习,所以文章内容都很基础. 2015/08/04 于工…
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…
合金装备V:幻痛 制作特辑 资料原文出自日版CGWORLD2015年10月号   在[合金装备4(Metal Gear Solid IV)]7年后,序章作品[合金装备5 :原爆点 (Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)]1年半后,合金装备(MGS)系列的最新作[合金装备5 幻痛(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)]发售了.游戏上做最新的挑战,一直走在这个时代的游戏图形最前端的开发团队,在本作中是以什么为目标,为了这个目标加入…
转载来源:http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/50087005 这篇文章主要是为了对深度学习(DeepLearning)有个初步了解,算是一个科普文吧,文章中去除了复杂的公式和图表,主要内容包括深度学习概念.国内外研究现状.深度学习模型结构.深度学习训练算法.深度学习的优点.深度学习已有的应用.深度学习存在的问题及未来研究方向.深度学习开源软件. 一.            深度学习概念 深度学习(Deep Learning, DL…
做机器视觉和图像处理方面的研究工作,最重要的两个问题:其一是要把握住国际上最前沿的内容:其二是所作工作要具备很高的实用背景.解决第一个问题 的办法就是找出这个方向公认最高成就的几个超级专家(看看他们都在作什么)和最权威的出版物(阅读上面最新的文献),解决第二个问题的办法是你最好能够找 到一个实际应用的项目,边做边写文章. 做好这几点的途径之一就是利用网络资源,利用权威网站和专家们的个人主页. 依照下面目录整理:[1]. 研究群体(国际国内) [2]. 专家主页 [3]. 前沿国际国内期刊与会议…
(一)HOG特征 1.HOG特征: 方向梯度直方图(Histogram of Oriented Gradient, HOG)特征是一种在计算机视觉和图像处理中用来进行物体检测的特征描述子.它通过计算和统计图像局部区域的梯度方向直方图来构成特征.Hog特征结合 SVM分类器已经被广泛应用于图像识别中,尤其在行人检测中获得了极大的成功.需要提醒的是,HOG+SVM进行行人检测的方法是法国研究人员Dalal 在2005的CVPR上提出的,而如今虽然有很多行人检测算法不断提出,但基本都是以HOG+SVM…
[Unity Shaders]学习笔记——Shader和渲染管线 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595924.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载shaderlab…
FPGA(Field-Programmable Gate Array),即现场可编程门阵列,它是在PAL.GAL.CPLD等可编程器件的基础上进一步发展的产物.它是作为专用集成电路(ASIC)领域中的一种半定制电路而出现的,既解决了定制电路的不足,又克服了原有可编程器件门电路数有限的缺点.目前以硬件描述语言(Verilog 或 VHDL)所完成的电路设计,可以经过简 单的综合与布局,快速的烧录至 FPGA 上进行测试,是现代 IC 设计验证的技术主流.这些可编辑元件可以被用来实现一些基本的逻辑门…
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct…
(转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhazhiqiang/ 未经允许请勿用于商业用途) 一.理论 1.HOG特征描述子的定义:     locally normalised histogram of gradient orientation in dense overlapping grids,即局部归一化的梯度方向直方图,是一种对图像局部重叠区域的密集型描述符, 它通过计算局部区域的梯度方向直方图来构成特征.   2.本质:     Histogram of Orie…
(一)HOG特征 1.HOG特征: 方向梯度直方图(Histogram of Oriented Gradient, HOG)特征是一种在计算机视觉和图像处理中用来进行物体检测的特征描述子.它通过计算和统计图像局部区域的梯度方向直方图来构成特征.Hog特征结合 SVM分类器已经被广泛应用于图像识别中,尤其在行人检测中获得了极大的成功.需要提醒的是,HOG+SVM进行行人检测的方法是法国研究人员Dalal 在2005的CVPR上提出的,而如今虽然有很多行人检测算法不断提出,但基本都是以HOG+SVM…