前言 学习Shader的过程中发现模型锯齿严重,于是去Edit--Project Settings--Quality选项下将反锯齿设置为了8X Multi Sampling.结果没有任何改变,如图: 解决办法 将摄像机的渲染路径(Rendering Path)设置为前向渲染(ForwardBase)就行,因为Unity默认的延迟渲染(Deffered Rendering)不支持多重采样抗锯齿(MSAA),如图: 可以看到模型边缘变平滑了许多. 为什么多重采样抗锯齿不能在延迟渲染模式下工作? 延迟…
昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了.在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA.在iOS中,OpenGL ES3.0之前使用MSAA的方法可以参见Apple的官方OpenGL ES开发者指南,写得非常详细: https://developer.apple.com/library/ios/docume…
Super Sampling Anti-AliasingSSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单,主要概括为两步1.    查找边缘2.    模糊边缘这是一种post processing的处理方法,接下来我们就看看怎么实现 查找边缘 查找边缘的原因也是因为减少消耗,这样就可以只在边缘处进行超级采样,不必为全图进行采样了.之前的文章详细说过三种查找边缘的方法Roberts,Sobel,Canny ,其中sobel最优,所以我们就是用sobel查找边缘这里…
QualitySettings.antiAliasing 抗锯齿 Description 描述 Set The AA Filtering option. 设置AA过滤选项. The AntiAliazing filter can be set to either 0,2,4 or 8. This coresponds to the number of multisamples used per pixel. 抗锯齿过滤器可以设置为0,2,4或8.这对应于每个像素使用多重采样的数量 using U…
在前面一篇博文<Android高仿京东淘宝自动无限循环轮播控件的实现思路和过程>中已经基本介绍了实现轮播广告的基本思路和过程,但是仔细观察淘宝的轮播广告栏,发现在轮播广告栏的底部有个小小的弧形,为了实现更好的效果,在后期中在自己定义的无限轮播控件中添加了底部弧形的实现,在实现的过程中也遇到了一些问题,比较麻烦的就是绘制时弧形出现了锯齿的问题. 实现弧形的主要代码以及实现效果(带有锯齿的情况) 首先要感谢开源 感谢开源框架 https://github.com/florent37/ArcLayo…
最近在开发中遇到unity游戏在ios11上不显示泰语的问题,全部显示为方框内一个问号. 通过搜索发现这是Unity的一个bug,在2017.3中修复了 但升级unity风险很大,所以我采用了该文中提到的另一方案:在用户选择泰语时加载泰语字体(如Noto Serif Thai.ttf)…
如果在linux中,不管是root用户还是普通用户登录后,修改自己的密码,出现—passwd:Authentication token manipulation error—错误的解决办法: root自己修改密码失败 普通用户修改密码失败 1.报这样的错误是:密码:身份验证令牌操作错误,一般是密码文件的权限的问题,不过也有可能是根目录空间满. 用lsattr命令查看存放用户和密码的文件属性,发现有i选项: (i:不得任意更动文件或目录.)所以导致所有的用户都不能修改密码,因为没有权限允许. 2.…
在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西.抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系.——ZwqXin.com 首先,关于FBO(Frame Buffer Object),想必都已经十分熟悉了.可以参考本博客(zwqxin.com)之前的几篇文章: [学一学,FBO]  [OpenGL怎样近似进行同时到FBO和屏幕的渲染] [联结FBO与Texture Array] 另外,本人以前也写了些关于全屏幕反锯齿(FSAA)的文章: [全屏反锯齿 - 多重采样Ⅰ]  [全屏…
Unity抗锯齿设置是针对模型,对模型的阴影的锯齿设置无效,不知道我这样的理解是否正确. 遇到的问题 而我是要对灯光照射在模型上产生的阴影进行抗锯齿,暂时还未研究出解决方案,希望知道的朋友告知一声. 图一:游戏场景 图二:平行光产生阴影 图三:平行光 图四:平行光参数设置 Bias:偏向 环境光设置:Edit->Project Settings->Quality 图五:Shadows 图六:抗锯齿设置 图七:阴影设置…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…