SwiftUI 借鉴了 React 等 UI 框架的概念,通过 state 的变化,对 View 进行响应式的渲染.主要通过 @State, @StateObject, @ObservedObject 和 @EnvironmentObject 等属性包装器 (property wrapper) 将属性包装成状态来实现. @State 和 @StateObject @State 和 @StateObject 是比较常用的属性包装器. 两者的区别是: @State: 主要用于修饰值类型那种简单属性.…
本文为 Eul 样章,如果您喜欢,请移步 AppStore/Eul 查看更多内容. Eul 是一款 SwiftUI & Combine 教程 App(iOS.macOS),以文章(文字.图片.代码)配合真机示例(Xcode 12+.iOS 14+,macOS 11+)的形式呈现给读者.笔者意在尽可能使用简洁明了的语言阐述 SwiftUI & Combine 相关的知识,使读者能快速掌握并在 iOS 开发中实践. 常用属性包装器 SwiftUI 提供了许多的属性包装器(Property Wr…
我们在用bootstrap排版内容的时候,有的时候在内容中需要图片水平居中对齐. 一般情况下,我们的图片都使用了 .img-responsive 类来实现响应式图片.如果需要实现响应式图片水平居中,那么我们要使用 .center-block 类 <p><img class="img-responsive center-block" src="..." /></p> Ps:上述代码中,我们一定要注意.center-block 类的添…
用最清晰简洁的方法整合一个响应式相册 效果 技术选型 由于我选用的主题使用了fancyBox作为图片弹出展示的框架,查看后表示很不错,能满足需要 http://fancyapps.com/fancybox/3/ 图片加载可能会太慢,所以还需要一个图片延迟加载插件 Lazyload 想使用瀑布流作为展示,粗略了解了下,便使用开源的MiniGrid,原因是它很小巧也刚好满足需求(ps:它的文档让我看了很捉急,不完善的文档是个大坑) 相册文件夹 按照Hexo官方给的建议 资源(Asset)代表 sou…
1 模板表单 模型通过指令隐式创建 技巧01:需要在模块级别引入 FormsModule ,通常在共享模块中引入再导出,然后在需要用到 FormsModule 的模块中导入共享模块就可以啦 import { FormsModule, ReactiveFormsModule } from '@angular/forms'; import { NgModule } from '@angular/core'; import { CommonModule } from '@angular/common'…
  Vue是数据驱动的框架,在修改数据时,视图会进行更新.数据响应式系统使得状态管理变的简单直接,在开发过程中减少与DOM元素的接触.而深入学习其中的原理十分有必要,能够回避一些常见的问题,使开发变的更为高效. 一.实现简单的数据响应式系统   Vue使用观察者模式(又称发布-订阅模式)加数据劫持的方式实现数据响应式系统,劫持数据时使用 Object.defineProperty 方法将数据属性变成访问器属性.Object.defineProperty 是 ES5 中一个无法 shim 的特性,…
Vue 的响应式原理是核心是通过 ES5 的保护对象的 Object.defindeProperty 中的访问器属性中的 get 和 set 方法,data 中声明的属性都被添加了访问器属性,当读取 data 中的数据时自动调用 get 方法,当修改 data 中的数据时,自动调用 set 方法,检测到数据的变化,会通知观察者 Wacher,观察者 Wacher自动触发重新render 当前组件(子组件不会重新渲染),生成新的虚拟 DOM 树,Vue 框架会遍历并对比新虚拟 DOM 树和旧虚拟 …
很明显你是有兴趣学习这种被称作响应式编程的新技术才来看这篇文章的. 学习响应式编程是很困难的一个过程,特别是在缺乏优秀资料的前提下.刚开始学习时,我试过去找一些教程,并找到了为数不多的实用教程,但是它们都流于表面,从没有围绕响应式编程构建起一个完整的知识体系.库的文档往往也无法帮助你去了解它的函数.不信的话可以看一下这个: 通过合并元素的指针,将每一个可观察的元素序列放射到一个新的可观察的序列中,然后将多个可观察的序列中的一个转换成一个只从最近的可观察序列中产生值得可观察的序列. 天啊. 我看过…
响应式编程 命令式编程(Imperative Programing),是一种描述计算机所需做出的行为的编程范式.详细的命令机器怎么(How)去处理以达到想要的结果(What). 声明式编程(Declarative Programing),是一种编程范式,与命令式编程相对立.它描述目标的性质,让计算机明白目标,而非流程.只告诉机器想要的结果(What),机器自己摸索过程(How). 响应式编程(Reactive Programing)是一种关注数据流(data streams)和变化传递(prop…
系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率 背景 前有慕容小匹夫的一篇<解构C#游戏框架uFrame兼谈游戏架构设计&…