Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling】的更多相关文章

While I was at GDC I had the pleasure of attending the Rendering with Conviction talk by Stephen Hill, one of the topics was so cool that I thought it would be fun to try it out.  The hierarchical z-buffer solution presented at GDC borrows heavily fr…
这里使用的是unity5.5版本 具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点 在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明. 首先说一下烘焙的关系 因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通过camera的occlusion culling里面的visualize看出,其实不baked话也是有…
一.首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者…
在大型3D游戏场景中,如何优化游戏性能是非常重要的一步.一般遮挡剔除是非常常用的.接下来我们看看如何使用遮挡剔除. 假设这是一个游戏场景. 下面这是相机的视口,相机的视觉是看不到很大立方体后面的那些小的立方体. 在运行游戏的过程中,我们为了提高游戏的性能,我们不希望渲染相机看不到的物体. 接下来就使用遮挡剔除(Occlusion Culling) 来进行优化. 1.首先将场景中的物体设置为静态 2.选择Windows   -> Occlusion Culling 3.然后打开back选项卡 4.…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52684127 作者:cartzhang 一.unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪. 什么是视锥体裁剪? 我们来直接看下官方的图解,看图说话. 场景中的对象: https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionNoCulling.png 视锥体的裁剪: https://docs.u…
遮挡剔除 http://www.bjbkws.com/online/1092/ unity遮挡剔除(应用) http://www.unitymanual.com/thread-37302-1-1.html?_dsign=35b596ea Unity 技术分享:4.3 新版本中的遮挡剔除的基础知识 http://blog.sina.com.cn/s/blog_bd56822d0101fknz.html Unity3d游戏场景优化杂谈(1--4) http://blog.sina.com.cn/s/…
最近在公司群里同事发了一个UE4关于Mask材质的优化,比如在场景中有大面积的草和树的时候,可以在很大程度上提高效率.这其中的原理就是利用了GPU的特性Early Z,但是它的做法跟我最开始的理解有些出入,因为Early Z是GPU硬件实现的,每个厂商在实现的时候也有所不同.这次在查阅了一些资源和通过实验测试,让我们来揭开Early Z的神秘面纱.首先我们先讲解一下什么是Early Z,然后再讲解一下UE4是如何利用Early Z的特性解决草和 树的Overdraw问题的,然后我们讲解一下Ear…
这篇文章主要是参考MJP的“Attack of The Depth Buffer”,测试不同格式下depth buffer的精度. 测试的depth buffer包含两类: 一是非线性的depth buffer,存储着perspective z(也就是最常用的,透视投影后归一化的z/w的buffer),二是线性的depth buffer,存储着view space z(这里的线性指的是在view space 中是否线性).测试的格式包括16位浮点数,32位浮点数,16位定点数,还有最常用的24位…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图:    本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法.将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mapping 和 Shadow Volumes 方法做简要分析对比. Shadow Volumes 需要网格的连接信息,本文使用 VCGlib 库 构造拓扑信息及读写网格文…
1. Detecting Performance Issues 2. Scripting Strategies 3. The Benefits of Batching 4. Kickstart Your Art 5. Faster Physics 6. Dynamic Graphics 7. Masterful Memory Management 8. Tactical Tips and Tricks 1. Detecting Performance Issues  The Unity Prof…