原文链接 游戏开发人员,你们好! 我是 Kitfox Games 工作室的总监 Tanya,我们的工作室位于加拿大的蒙特利尔,拥有六名员工. 我们 3 月份发布了<月之猎人>游戏的桌面版,7 月份发布了该游戏的 PS4 版. <月之猎人>具有六种玩家等级,大家经常问我们如何为他们设计可玩性. 简而言之就是迭代. 多次迭代. 经过最近两年半<月之猎人>的开发,基于我们所了解的知识,我很高兴与大家分享我们的迭代过程. 事实上,为任意一款动作战斗游戏创建玩家角色时,都有很多因…
一.分页的分类及分析 1)分页的前置条件: 查询的目标条件.第几页.总页数(本质上由查询条件决定).每页条数.请求地址.按照什么字段怎样排序 2)目标结果: 数据列表,List<T>返回 3)分页的分类 单表表名.该表的查询条件.选择的字段--->解决思路不言而喻 多表情况(先以连接查询为例) 解决思路:将整个语句 as Table_Search,然后按照数据的分页语句进行分页. 注:以下仅以sqlserver为例,设计时请考虑给类数据库分页情况不一样. 如下: ));   SELECT…
写在前面 阅读目录: 具体业务场景 业务需求变化 "愚蠢"的应对 消息列表实现 消息详情页实现 消息发送.回复.销毁等实现 回到原点的一些思考 业务需求变化,领域模型变化了吗? 对象读取的额外思考 写在最后 领域驱动设计的核心-Domain Model(领域模型),这个大家都知道,可是,上次关于领域模型的设计分享,要追溯到两个月之前了,这中间搞了一些有的没有的东西,比如纠结于仓储等,说这些东西不重要,其实也蛮重要的,因为它是一个完整应用程序所必须要考虑的东西(Demo 除外),但是相对…
其他博文: DDD 领域驱动设计-三个问题思考实体和值对象 DDD 领域驱动设计-三个问题思考实体和值对象(续) 以下内容属于博主"臆想",如有不当,请别当真. 扯淡开始: 诺兰的最新电影<星际穿越>,最近非常的火热,每个人看完之后都会有不一样的感受,黑洞.虫洞.时间旅行.相对论.未来.人类.爱等等,这些都是这部电影的关键词,科学和艺术原来还可以这样子结合,真是令人叹服.网上有很多人去写一些东西进行分析探讨,也引发了全球"科学热",这些都是好电影所蕴含的…
上一篇:DDD 领域驱动设计-三个问题思考实体和值对象 说实话,整理现在这一篇博文的想法,在上一篇发布出来的时候就有了,但到现在才动起笔来,而且写之前又反复读了上一篇博文的内容及评论,然后去收集资料,真正去写的时候,才发现这类的博文真不是一般的难写,一句话要反复揣摩,并进行理解,最重要的是半天才蹦出一句话. 看了上面的文字,你可能会觉得我是为了写博文而写博文,其实并不是如此,我现在觉得写这类博文的目的在于梳理自己的观点,然后再进行表达出来,有的人可能会觉得为什么要纠结某一类观点?或者认为陷在一个…
有时候在思考大家为什么喜欢EF,为什么又出现这么多的Orm,为什么Nhiberate被人许多人接收又被许多人拒绝 最后发现结论:萝卜白菜各有所爱.适合自己的就是最好的. EF 微软团队支持(可谓强大的后盾) Linq lambda支持.可谓正统 坑多.性能欠佳. 多数据源及多数数据库变动支持不是很方便 Nhibernate 国外第三方支持 历史悠久( java hibernate),后续版本支持LINQ 使用麻烦.配置一堆.学习成本大       Moon.Orm  性能卓越 便捷易用 多数据源…
标准版源代码下载: 链接:http://pan.baidu.com/s/1i3xj0f7 因五一早过(现在中旬了),解压码获取请到: http://www.cnblogs.com/humble/p/3323161.html 为什么选择Moon.Orm? 1)发现实体框架不能满足大型系统中性能需求;(兄台就不要辩论了,咱们已经辩论太多,累了) 2)其他开源框架使用起来配置麻烦,如mybatis,nh.......... 3)sql在VS中没有智能感知,维护不便,如Dapper...... 4)某些…
阅读目录: 1.开篇介绍 2.尽量使用Lambda匿名函数调用代替反射调用(走进声明式设计) 3.被忽视的特性(Attribute)设计方式 4.扩展方法让你的对象如虎添翼(要学会使用扩展方法的设计思想) 5.别怕Static属性(很多人都怕Static在Service模式下的设计,其实要学会使用线程本地存储(ThreadStatic)) 6.泛型的协变与逆变(设计架构接口(Interface)时要时刻注意对象的协变.逆变) 7.使用泛型的类型推断(还在为参数类型烦恼吗) 8.链式编程(设计符合…
需求列表 序号 标题 描述 进度 更新日期 1 游戏主界面 游戏进入的主操作界面,     2 基础定位功能 实现自身定位功能,     3 特殊地点的Marker 搜索周边银行(资产保护).医院(状态回复).商店(道具购买). 学校(技能学习)的基础设施,并在地图中标记出Marker     4 实现Marker的点击事件 点击相应的Marker,展开操作菜单     5 绘制Marker操作菜单 绘制银行.医院.商店的操作菜单     6 绘制玩家状态界面 玩家基本信息及角色状态界面    …
下期预告: 由于很多园友反馈,有的组件不应该缺席.测试复杂度不够.测试还缺乏一定的公平. 因此考虑在下一个版本中,确保在更加公平的前提下进行更高复杂度的测试 . 同时将分为2组测试,纯SQL组件及纯ORM组件, 如果纯SQL组件不足,就只进行纯ORM组件的测试. 待加入测试组件有Dapper.PetaPoco/NPoco.Elinq.FluentData ,有更好的建议,请留言. ----------------------------------------------------------…