http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGLInsights-TileBasedArchitectures.pdf tbr 和tbdr是gpu的一种架构 硬件层面的事情和deferred shading是两回事 有关blend的开销 immediate模式 要走相对较慢的 memory   read-modify-write framebuffer tile based模式 就在on chip tile buffer上用专门的硬件…
https://www.imgtec.com/blog/a-look-at-the-powervr-graphics-architecture-tile-based-rendering/ 一种硬件结构 color target 分成tile 减小带宽 提前(fs)用depth做隐藏面消除 earlyz一个意思 减小cache missing 一行短了.. 所以early失效的都不可以 fs 改depth那些操作 比如fs里面discard (mask or alpha test) alpha t…
移动GPU渲染原理的流派--IMR.TBR及TBDR 移动GPU相对桌面级的GPU仅仅能算是未长大的小孩子,尽管小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比方杂技.柔术之类的表演).但在力量上还是有先天的区别,主要表如今理论性能和带宽上. 与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的位宽.1.2-1.5GHz的高频显存相比.移动GPU不仅要和CPU共享内存带宽,并且普遍使用的是双32bit位宽.LPDDR2-800或1066左右的内存系统.总带宽普遍在10GB/s以内.悲催的Tegra 3使用的还是…
之前用了ZXing的Delphi版本,运行自带的例子,速度非常慢,与安卓版本的相比查了很多,因此打算使用集成jar的方法,但是总觉得美中不足. 经过一番研究,基本上解决了问题. 主要有两方面的优化: ​​第一个优化是启动的时候,设置帧率.​ Firemonkey 原生二维码扫描优化 编辑删除转载 2016-08-05 00:03:46 标签:二维码扫描firemonkeydelphi移动开发android 之前用了ZXing的Delphi版本,运行自带的例子,速度非常慢,与安卓版本的相比查了很多…
本文由百度技术团队“蔡锐”原创发表于“百度App技术”公众号,原题为<百度App网络深度优化系列<二>连接优化>,感谢原作者的无私分享. 一.前言 在<百度APP移动端网络深度优化实践分享(一):DNS优化篇>里大家了解到网络优化一般会首选优化DNS,而接下来的HTTP协议成为优化的重点,一般优化者会选择协议切换,合并请求,精简数据包大小等手段来对HTTP协议进行优化,严谨的说这都不属于网络优化的范畴. HTTP协议的基础是连接,所以我们的<百度APP移动端网络深…
Android项目实战(二十八):使用Zxing实现二维码及优化实例 作者:听着music睡 字体:[增加 减小] 类型:转载 时间:2016-11-21我要评论 这篇文章主要介绍了Android项目实战(二十八):使用Zxing实现二维码及优化实例,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下. 前言: 多年之前接触过zxing实现二维码,没想到今日项目中再此使用竟然使用的还是zxing,百度之,竟是如此牛的玩意. 当然,项目中我们也许只会用到二维码的扫描和生成两个功能,所以不必下载完整的…
序言 优化建议 库表的合理设计对项目后期的响应时间和吞吐量起到至关重要的地位,它直接影响到了业务所需处理的sql语句的复杂程度,为提高数据库的性能,更多的把逻辑主外键.级联删除.减少check约束.给null字段添加default值等操作放到了程序端:就如,虽然修改存储过程有时候可以避免发布程序,但过多的逻辑判断也随之带来了性能问题:所以出发点不同取其平衡就好. 优化sql语句最基本的原则就是将sql语句简单化,将一个复杂的sql语句拆解执行,如图可以看出我们所执行的sql语句都是经过查询优化器…
原文链接:http://isky000.com/database/mysql-perfornamce-tuning-schema 很多人都将 数据库设计范式 作为数据库表结构设计“圣经”,认为只要按照这个范式需求设计,就能让设计出来的表结构足够优化,既能保证性能优异同时还能满足扩展性要求.殊不知,在N年前被奉为“圣经”的数据库设计3范式早就已经不完全适用了.这里我整理了一些比较常见的数据库表结构设计方面的优化技巧,希望对大家有用. 由于MySQL数据库是基于行(Row)存储的数据库,而数据库操作…
目前所有的移动设备都使用的是 Tile-Based Deferred Rendering(TBDR) 的渲染架构.TBDR 的基本流程是这样的,当提交渲染命令的时候,GPU 不会立刻进行渲染,而是一帧内所有的渲染命令积攒起来,最后统一渲染.在渲染到 FrameBuffer 的时候,也不是依次执行所有的命令将 Fragment 结果填充到 FrameBuffer 中.而是在 GPU 内部有着叫做 Tile 的高速渲染器,这些 Tiles 虚拟的将 FrameBuffer 分割成小块(光栅化后得到很…
使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用.不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小. Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行.我们暂时忽略它吧(- -)! GfxClientDevice:GFX(图形加速\图形加速器\显卡 (Gra…