五大移动GPU厂商】的更多相关文章

<谁能笑傲江湖?移动处理器门派那些事儿>一文中我们把2012年的移动处理器的厂商做了一番介绍,并依照各自的属性给划分了门派.既然把他们称为江湖门派.那么每一个门派总要有自己的绝活.移动处理器厂商中CPU基本都是源自ARM.同架构下各家厂商的表现都几乎相同.能成为镇派之宝的绝学都是在GPU上.超能网近日奉上续作.对五大移动GPU厂商进行了逐一点评-- 做能移动处理器的厂商能够洋洋洒洒列出几十家.我们精挑细选了近年出过风头的依旧有13家,可是说到设计GPU核心,这个名单就短多了,基本的厂商甚至不到…
CPU: 1.苹果 (Apple) A系列 ARM授权,基于Cortex-A系列架构 A5基于Cortex-A9架构,双核,主频800M-1Ghz,内存双通道32bitLPDDR2,GPU采用PowerVR SGX 543MP2,三星45nm LP工艺处理技术 A6依然为双核,其架构体系不同于Cortex-9,也不是Cortex-A15,做法有点类似于高通Krait架构,比较可信的说法是苹果在A6处理器上开始使用自己开发的指令集,具体为Apple Swift 主频提升到了1.3Ghz,内存依然为…
抽空理了理国内目前已知显卡厂商的各类产品(来源与各个公司产品网站),可能不全,后续会实时更新. 目前来看,显卡市场还是国外两巨头+intel 占据了绝大数的市场,intel 在igpu上深耕了很多年,现在终于进军dgpu市场了,去年发布的DG1(ARC 系列的上一代试水产品),算是内部第一代独显,正式的ARC(dg2)应该是撬开dgpu的正式的敲门砖. 国内公司目前搜集到的信息不多,如果有其它比较优秀的国内显卡公司,后续也会持续加进去的.…
本文来自于Dev Club 开发者社区,非经作者同意,请勿转载,原文地址:http://dev.qq.com/topic/57c7ffdc0569a1191bce8a63 作者:章未哲——腾讯SNG质量部 背景 我们在安卓上进行性能测试时,如果想获取CPU以及内存等常用性能指标,linux系统自身就提供了现成的方法,谷歌官方甚至公司内部也都提供了大量功能强大的分析工具.而相比之下,想要获取GPU的相关指标则没那么容易,甚至我们对GPU应该使用什么指标衡量都几乎一无所知.这一方面是由于系统没有提供…
本系列会介绍OpenStack 企业私有云的几个需求: 自动扩展(Auto-scaling)支持 多租户和租户隔离 (multi-tenancy and tenancy isolation) 混合云(Hybrid cloud)支持 主流硬件支持.云快速交付 和 SLA 保证 大规模扩展性支持 私有云外围环境支持(包括支持CDN .商业SDN控制器.防火墙和VPN/专线等) 良好的可使用性(用户和运维 Dashboard 等) 向上扩展性(PaaS 和 SaaS 等支撑) 企业数据中心IT环境支持…
从android3.0开始,2D渲染开始支持硬件加速,即在view的Canvas上的绘图操作可以用GPU来加速. 硬件加速会使app消耗更多的内存. 如果配置文件中,Target API level  >=14  硬件加速是默认开启的. 如果应用只是使用了标准的 view 和 drawable ,那么对app开启全局的硬件加速不会有什么问题. 但由于硬件加速并非支持所有的2d绘图操作,所以对使用了自定义的view和drawable,可能会产生不利的影响.比如view不见了,异常,或者渲染不正确等…
作者:Sammy Liu 刘世民 本系列会介绍OpenStack 企业私有云的几个需求: GPU 支持 自动扩展(Auto-scaling)支持 混合云(Hybrid cloud)支持 物理机(Bare metal)支持 CDN 支持 企业负载均衡器(F5)支持 大规模扩展性(100个计算节点)支持 商业SDN控制器支持 1.3 在虚机内使用 GPU 的几种方式 (GPU 虚拟化) 1.3.1 集中 GPU 虚拟化实现技术 (1)API Remoting (远程API) 远程API 方法分为前端…
移动GPU渲染原理的流派--IMR.TBR及TBDR 移动GPU相对桌面级的GPU仅仅能算是未长大的小孩子,尽管小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比方杂技.柔术之类的表演).但在力量上还是有先天的区别,主要表如今理论性能和带宽上. 与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的位宽.1.2-1.5GHz的高频显存相比.移动GPU不仅要和CPU共享内存带宽,并且普遍使用的是双32bit位宽.LPDDR2-800或1066左右的内存系统.总带宽普遍在10GB/s以内.悲催的Tegra 3使用的还是…
[编者按]:本文作者为爱搞机特约作者.技术达人"炮神"@ioncannon. 在上一篇移动GPU解读中,对移动GPU的架构.相关參数进行了介绍,本部分介绍的则是移动GPU的Shader.GPU兼容性."多核"的真相以及跑分问题. 说说被忽略的Shader 接下来我们回到Shader.Shader是GPU里负责计算的主要部分,同一时候占得面积最大.耗电也最多. 当今的桌面GPU往往都不再谈三角形生成率.或是像素填充率了,给的指标都是Shader的计算能力--GFLOP…
本文来自计算机体系结构专家王逵.他认为,“摩尔定律结束之后,性能提升一万倍”不会是科幻,而是发生在我们眼前的事实.   2008年,<三体2:黑暗森林>里写到:   真的很难,你冬眠后不久,就有六个新一代超级计算机大型研究项目同时开始,其中三个是传统结构的,一个是非冯结构的,另外两个分别是量子和生物分子计算机研究项目.但两年后,这六个项目的首席科学家都对我说,我们要的计算能力根本不可能实现.量子计算机项目是最先中断的,现有的物理理论无法提供足够的支持,研究撞到了智子的墙壁上.紧接着生物分子计算…
目录 一.导言 1.1 为何要了解GPU? 1.2 内容要点 1.3 带着问题阅读 二.GPU概述 2.1 GPU是什么? 2.2 GPU历史 2.2.1 NV GPU发展史 2.2.2 NV GPU架构发展史 2.3 GPU的功能 三.GPU物理架构 3.1 GPU宏观物理结构 3.2 GPU微观物理结构 3.2.1 NVidia Tesla架构 3.2.2 NVidia Fermi架构 3.2.3 NVidia Maxwell架构 3.2.4 NVidia Kepler架构 3.2.5 NV…
GPU 编程可以称为异构编程,最近由于机器学习的火热,很多模型越来越依赖于GPU来进行加速运算,所以异构计算的位置越来越重要:异构编程,主要是指CPU+GPU或者CPU+其他设备(FPGA等)协同计算.当前的计算模型中,CPU主要用来进行通用计算,其更多的是注重控制,我们可以通过GPU和FPGA等做专用的计算. CPU负责逻辑性强的事物处理和串行计算,GPU则专注于执行高度线程化的并行处理任务(大规模计算任务) 编程框架: C++ AMP:Accelerator Massive Parallel…
目录 文章目录 目录 显卡 GPU GPU 与深度学习 GPU 与 CPU 体系结构的区别 GPU 显存与 CPU 主存的区别 GPU 与 CPU 之间的数据交互方式 GPU 的体系结构 GPU 的工作原理 GPU 的关键参数 CUDA 编程模型 CUDA 的架构 CUDA 的核心概念 CUDA 的工作原理 云主机显卡的实现方式 虚拟显卡 物理显卡直通 物理显卡虚拟化 KVM 虚拟机通过 PCI Pass-through 使用 NVIDIA 显卡 显卡 显卡(Video card.Display…
(一)  背景资料 GPU就是图形处理器,是Graphics Processing Unit的缩写.电脑显示器上显示的图像,在显示在显示器上之前,要经过一些列处理,这个过程有个专有的名词叫"渲染" ,以前计算机上是没有GPU的,都是通过CPU来进行"渲染"处理的,这些涉及到"渲染"的计算工作非常耗时,占用了CPU的大部分时间.之后出现了GPU,是专门为了实现"渲染"这种计算工作的,用来将CPU解放出来,GPU是专为执行复杂的数…
图形处理单元(或简称GPU)会负责处理从PC内部传送到所连接显示器的所有内容,无论你在玩游戏.编辑视频或只是盯着桌面的壁纸,所有显示器中显示的图像都是由GPU进行渲染的. 对普通用户来说,实际上不需要独立显卡就可以向显示器「提供」内容.像笔记本电脑或平板用户,通常CPU芯片都会集成GPU内核,也就是大家熟称的「核显」,这样就可以为对显示要求不高的低功耗设备提供更好的性价比. 正因如此,部分笔记本电脑.平板电脑和某些PC用户来说,要想将其图形处理器升级到更高级别也很困难,甚至不太可能.这就会导致游…
GPU与显卡 一.什么是GPU? GPU这个概念是由Nvidia公司于1999年提出的.GPU是显卡上的一块芯片,就像CPU是主板上的一块芯片.那么1999年之前显卡上就没有GPU吗?当然有,只不过那时候没有人给它命名,也没有引起人们足够的重视,发展比较慢. 自Nvidia提出GPU这个概念后,GPU就进入了快速发展时期.简单来说,其经过了以下几个阶段的发展: 1)仅用于图形渲染,此功能是GPU的初衷,这一点从它的名字就可以看出:Graphic Processing Unit,图形处理单元: 2…
目录 12.4 移动渲染技术要点 12.4.1 Tile-based (Deferred) Rendering 12.4.2 Hierarchical Tiling 12.4.3 Early-Z 12.4.4 Transaction Elimination 12.4.5 Forward Pixel Kill 12.4.6 Hidden Surface Removal 12.4.7 Low Resolution Z pass 12.4.8 FlexRender 12.4.9 Universal B…
在人工智能AI芯片与Maker创意接轨(上)这篇文章中,介绍人工智能与深度学习,以及深度学习技术的应用,了解内部真实的作业原理,让我们能够跟上这波AI新浪潮.系列文来到了中篇,将详细介绍目前市面上的各类AI芯片,进一步分析不同类型的芯片. 目前市面上对人工智能(AI)芯片常见的作法大致可分成五大类:通用型的CPU(Central Processing Unit).半通用型的GPU (GraphicsProcessing Unit).半专用型的FPGA (Field Programmable Ga…
在Android 5.0之前,Android应用程序的主线程同时也是一个Open GL线程.但是从Android 5.0之后,Android应用程序的Open GL线程就独立出来了,称为Render Thread. Android系统的UI从绘制到显示到屏幕是分两步进行的:第一步是在Android应用程序进程这一侧进行的:第二步是在SurfaceFlinger进程这一侧进行的.前一步将UI绘制到一个图形缓冲区中,并且将该图形缓冲区交给后一步进行合成以及显示在屏幕中.其中,后一步的UI合成一直都是…
Mac OS X 背后的故事 作者: 王越  来源: <程序员>  发布时间: 2013-01-22 10:55  阅读: 25840 次  推荐: 49   原文链接   [收藏]   作者王越,美国宾夕法尼亚大学计算机系研究生,中国著名 TeX 开发者,非著名 OpenFOAM 开发者. Mac OS X 背后的故事(一)力挽狂澜的Ellen Hancock Mac OS X 背后的故事(二)Linus Torvalds的短视 Mac OS X 背后的故事(三)Mach之父Avie Tev…
第1页:前言——视频压缩无处不在H.264 或者说 MPEG-4 AVC 是目前使用最广泛的高清视频编码标准,和上一代 MPEG-2.h.263/MPEG-4 Part4 相比,它的压缩率大为提高,例如和 MPEG-2 相比,同样的压缩后画面品质,h.264 的码率通常只需要一半,这意味着存储空间和网络传输时间/带宽大为节省.h.264 是由 ITU-T Study Group 16 (VCEG) 和 ISO/IEC JTC 1 SC 29 / WG 11 (MPEG)这两个组织共同合作制定的,…
在一个gpu如此强大的时代,视频解码怎么能少了gpu厂商的参加.为了用硬件加速视频解码,厂商定义了一些api. 好吧,一旦和硬件打交道,就会有os的参加,有了硬件与os参加,api肯定会变成很凌乱,看了一点代码,一些wiki,一些文档,写个总结,希望真正的专家斧正一下. windows平台: 微软一家说了算,硬件都是小弟.所以api没那么凌乱.就一种 DXVA(directx video acceleration),两个版本,1.0和2.0. linux平台: 什么事到了linux这,都异常让人…
内容提要:1. android display相关的名词2. 调试LCD驱动需要注意的步骤3. 关于帧缓冲区及I/O内存------------------------------------------------------------------------------------------1.名词解释 GPU:Graphic Processing Unit (图形处理器) OpenGL:Open Graphic Library 定义了一个跨编程语言.跨平台的编程接口的规格,不同厂商会有…
我们的游戏已经wp8.ios和android平台上的线. 这是我第一次做Unity工程,过程中遇到很多困难和挫折,但是,我和小伙伴探路,现在.该游戏已经上线一段时间.而且很稳定.为Unity.我一直在学习项目.己的学习,欢迎看到文章的朋友多多交流. 项目中后期,我做了一些优化工作.这里记录总结一下. 一.纹理压缩格式 非GPU支持的纹理格式,须要经过CPU解码:而GPU支持的纹理格式,GPU直接解码和显示,GPU的解码有非常多优化,随机訪问.高速寻址和并行解码等,因此效率高得多.并且,压缩过的纹…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法.此字节格式成为SPIR-V,它可以与Vulkan和OpenCL一同使用.这是一种可以编写图形和计算着色器的格式,但我们重点介绍本教程中Vulkan图形流水线使用的着色器. 使用二进制字节码格式的优点之一是 使得GPU厂商编写将着色器代码转换为本地代…
TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 <FFVII>发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发<超级马里奥RPG>,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市…
将程序中处理负荷较大的工作分配给加速器LSI的“异构计算(Heterogeneous Computing)”将踏出崭新的一步.美国Altera公司将于2013年内开始面向普通用户提供可自动由按照异构计算标准规格“Open-CL”编写的程序生成FPGA专用电路的工具“Altera SDK forOpenCL”. 将微处理器(CPU).图形处理器(GPU)及信号处理器(DSP)等结合在一起,并将这些处理器当做加速器使用的环境一直在不断完善.具体而言,半导体厂商主导成立的业界团体Khronos Gro…
[译]Vulkan教程(13)图形管道基础之Shader模块 Shader modules Unlike earlier APIs, shader code in Vulkan has to be specified in a bytecode format as opposed to human-readable syntax like GLSL and HLSL. This bytecode format is called SPIR-V and is designed to be used…
[译]Vulkan教程(02)概况 这是我翻译(https://vulkan-tutorial.com)上的Vulkan教程的第2篇. This chapter will start off with an introduction of Vulkan and the problems it addresses. After that we're going to look at the ingredients that are required for the first triangle.…
驱动整体设计介绍 不同的processor Nvidia DLA的内核驱动KMD(Kernel mode driver)中,并不是把DLA当成一个设备来控制,而是把不同的功能模块当做不同的processor,分别进行任务的管理和控制.在相同processor里分先后,不同队列靠依赖关系控制.当前分了6个processor,代码中如下定义. #define DLA_OP_BDMA                  0 #define DLA_OP_CONV                  1 #…