cocos2d-x CCNode类】的更多相关文章

1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景.层.菜单.精灵等的父类.而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景.层.菜单.精灵等.所以有必要先弄懂CCNode类 2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能,下面是类图 3 因为场景.层.精灵.菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们时,有些方法来自CCNode,下面解释了CCNode中常用的方法 [cpp] //初始化CCNode  bo…
文章引用自http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8763260 1 CCNode是cocos2d-x中一个非常重要的类.CCNode是场景.层.菜单.精灵等的父类.而我们在使用cocos2d-x时.接触最多的就是场景.层.菜单.精灵等.所以有必要先弄懂CCNode类 2 CCObject类是cocos2d-x中全部对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自己主动释放功能,以下是类图 3 由于场景.层.精灵.菜菜单是CCNo…
Email : awodefeng@163.com 1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景.层.菜单.精灵等的父类.而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景.层.菜单.精灵等.所以有必要先弄懂CCNode类 2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能,下面是类图 3 因为场景.层.精灵.菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们时,有些方法来自CCNode,下面解释了CCNode中常…
1.Director类: (1)单例类Director::getInstance()  ,获取导演类对象 (2)设置游戏配置(OpenGL),推动游戏发展 runWithSence.replaceSence.pushSence.popSence 2.Sence类: 场景,负责组织游戏元素 3.Layer类: 层 ,负责组织游戏元素 4.Sprite: 精灵,封装了一张图片,显示具体元素 背景图片.主角.敌人.道具.头像 5.GLView 舞台,OpenGL渲染的目标,…
// 在init这个函数当中做一些初始化的事情 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 先构造父级对象 if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //创建一个label以后就不能再设置位置,有可能会超出屏幕, //这个label不能添加到this当中 CCLabel…
节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下:      从继承关系图知,CCNode是继承自基类CCObject,而场景CCScene.布景层CCLayer和精灵CCSprite都从它继承而来.它是一个抽象类,没有可视化的表示形式,但任何需要画在屏幕上的对象几乎都是从节点类CCNode继承而来.下面这张CCNode及子类继承图可说明这一点:     …
http://www.xuanyusong.com/archives/950 上一章我们了解了cocos2d的项目路径以及工作原理,这次作者要真刀真枪地讲解代码了,咱们先来看看cocos2d最常用.也是作者认为最核心的类——CCNode. 之前说过,cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点.Cocos2d的类是树状继承的,而在内存中,各个实例之间也是以“树”这种数据结构相关联的.,可见树在cocos2d中的重要性,难怪某位伟人说“…
节点类(CCNode)是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject.继承关系如图3-2所看到的. 不论什么须要画在屏幕上的对象都是节点类. 最经常使用的节点类包含场景类(CCScene).布景层类(CCLayer).人物精灵类(CCSprite).菜单类(CCMenu). CCNode类包含的主要功能例如以下: 每一个节点都能够含有子节点.这点本书也会在后面给出演示样例. 节点含有周期性回调的方法(Schedule.Unschedule等).(关于周期性回调方法,本章将会有一节单独解说…
在第一节中简单介绍了2d项目模板HelloWorld的基础代码,并做了一点小小的改变,像触摸接收.旋转.移动和颜色转变序列CCSequence的使用等等,2d本身封装好了很多方便使用的动作,只需要调用即可,那么这节就来了解更多的方法,并去熟悉我们学过的方法. 单例:cocos2d很好的利用了单例设计模式,单例是在程序生命周期里只被实例化过一次的类,为了确保这一点,我们利用类的一个静态方法来生成和访问对象,就是我们已经见过的的以“shared”开头的方法,而不是用 alloc/init初始化方法.…
第9章 粒子效果 游戏开发者通常使用粒子系统来制作视觉特效.粒子系统能够发射大量细小的粒子并对他们进行渲染,而且效率要远高于渲染同样数目的精灵.粒子系统可以模拟下雨.火焰.雪.爆炸.蒸气拖尾以及其他多种视觉效果. 粒子系统由很多属性来驱动.这里的“很多”大概是30种左右,它们不仅影响单个粒子的外观和行为,而且也影响着整体的粒子效果.粒子效果是所有粒子一起工作所创造出的独有的视觉效果.单个粒子或是10个粒子是做不出火焰效果的,一般需要十几个甚至数百个粒子以正确的方式运行才能够制作出火焰效果. 9.…