Unity multi_compile】的更多相关文章

http://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html http://forum.unity3d.com/threads/tutorial-shade-more-efficiently-taking-advantage-of-multi-compile-shaders.222088/…
http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器.为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在. 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析.效率评…
The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Unity现阶段的问题,可能是第一版,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能产生阴影,经过相应修改后,如下是改动后的效果图. 我们首先需要分析下Lab Renderer的基本渲染流程,主要代码在ValveCamera中,可以看到,渲染流程还是很简单的,相应的Lab Rende…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
cg片段 Cg程序片段写CGPROGRAM和ENDCG之间 开始时的片段可以作为#pragma语句编译指令 Pass { // ... the usual pass state setup ... CGPROGRAM // compilation directives for this snippet, e.g.: #pragma vertex vert #pragma fragment frag // the Cg/HLSL code itself ENDCG // ... the rest…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Unity5.3.8f1 Unity提供了2D Object Sprite对象,但是没有提供外轮廓Outline效果的支持,本次将会使用扩展版本的默认sprite着色器以及一个简单的组件来添加sprite的轮廓.这可以用于突出鼠标上的精灵,突出显示环境中的元素,或仅仅使精灵从周围环境中脱颖而出. 首先,在您的项目中创建一个名为Sprite-Outline的新着色器. 这个着色器提供了默认sprite着色器的所有功能,并…
写在前面 之前遇到过一些朋友问怎么在材质面板里定义类似于bool这种变量,控制一些代码的执行.我们当然可以写一个C#文件来自定义材质面板,就像Unity为Standard Shader写材质面板一样(你可以在built-in shader包里找到这些文件),但这样有时候太麻烦了.实际上,有一种更简单的方法,不需要写额外的C#文件就可以直接在shader里定义类似bool.enum这种简单的变量,Unity为这些变量提供了内置的材质面板.而这就是通过MaterialPropertyDrawer(当…
写在前面 最近一直在思考下面的学习该怎么进行,当然自己有在一边做项目一边学OpenGL,偶尔翻翻论文之类的.但是,写shader是一个需要实战和动手经验的过程,而模仿是前期学习的必经之路.很多人都会问,怎么学shader,看什么书.当然我经验也不够,目前的路线是:掌握一门着色语言+读几本经典书籍+学习优秀的shader实例+动手实践+动手实践+动手实践.每一个都不容易,所以学shader是一个漫长而艰辛的过程. 当当当~所以,在继Surface Shader系列之后,我打算学习一下现在已有的各种…
[multi_compile]  Used to  compile the shader code multiple times with different preprocessor directives for each case.  #pragma multi_compile  #pragma shader_feature At runtime, the appropriate shader variant is picked up from the Material keywords (…
GrabPass截屏 可以用来截屏,截屏后把纹理传给下一个通道使用. 1:使用抓屏通道, GrabPass {} 或 GrabPass { “ 纹理名称”}; 使用GrabPass {}后,可以用_GrabTexture访问截屏的纹理2: 后续的Pass通道使用这个抓屏;3: 编写案例 (1): 创建一个顶点片元着色器; (2): 将这个着色器放到Overlay队列 (3): 使用GrabPass通道截屏,并定义好变量来接收 (3): 设置顶点的UV坐标; (4): 着色使用截图的纹理 Grab…