全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术. 大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派. 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Tracing 光线追踪.路径追踪.光线投射的区别 环境光…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光…
http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013 GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点.就是说GI…
光影流年,花影阡陌.光与影交织的岁月教育我们,不会使用光照的程序员不是个好美术. 一.概述 点击 Window > Lighting > Settings 会弹出Lighting窗口,这个就是设置全局光照的窗口. 这个Lighting窗口划分了三个区域: 1.Scene:设置适用于整个场景而不是单个GameObjects.这些设置控制灯光效果和优化选择. 2.Global maps:显示所有lightmap资产文件生成的GI照明过程. 3.Object maps:预览当前选中的GameObje…
完全自主实现,bloat-free.再次声明,这不是UE.U3D.CE.KlayGE! 老规矩,先贴图.后面有时间再补充描述. 1. 支持多跳间接全局光照2. 支持vxao/so.vxdiff/spec等全功能3. 支持近乎完美的全局遮蔽,屏幕空间遮蔽可以直接扔了4. 全局环境光照与基于图像的光照集成5. 支持中等规模以上场景,完全实时(尚未heavy optimazation)…
目录 基于图像的光照(Image Based Lighting,IBL) The Split Sum Approximation 过滤环境贴图 预计算BRDF积分 预计算辐射度传输(Precomputed Radiance Transfer,PRT) 球谐(Spherical Harmonics,SH) 球谐光照(Spherical Harmonic Lighting) Diffuse 物体的球谐光照 Glossy 物体的球谐光照 球谐光照预计算 Transfer 球谐函数的旋转(SH Rota…
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-precomputed-realtime-gi 在Lighting面板的Scene页签下可以设置全局光…
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
功能已实现,初步集成进来,暂未进行重度优化.但GI的效果已很明显.这里特地给出了开启实时GI前后的效果对比,比对场景如下:1.只有直接光照(方向光源)的场景.2在直接光照(方向光源)基础上开启了实时GI的场景.…
RTGI人生成就点unlocked! 快速集成DR+AO+SVO GI,针对中等场景粒度,初步具备全功能,暂未重度优化.附测试对比图.…
自主实现的实时渲染引擎,对标对象ue4/ce5,超越u3d/klayge.MK2版本侧重于质量与速度的均衡,以下上传示范均为实测截图,均为全分辨率(网页上显示缩小了)1080p/60fps.…
因为苦于C盘不够的烦恼,不想把全局安装包的路径弄在C盘,于是有了这篇文章: 查看设置 npm config ls //查看设定信息,,找到prefix一行,默认是一般是在C盘 修改命令如下 npm config set prefix "" //引号内填全局安装的默认路径 再调用一下npm config ls就可以看到prefix的路径改了,之后全局安装包就不会在C盘了(`・ω・´)…
走马观花看了一些实现全局光(global illumination)的文章,都是非实时电影级的.的确可以分为两个阵营,一是pixar的renderman中常用的reyes+点云,感觉pixar一路走来都是在通过各种缓存加速,不同的是缓存什么,缓存到哪里去.非常喜欢各种tricky的办法,给艺术家们充分的控制,或许他们的艺术家真的是太多了,太有创造性了,reyes流程目标是做高精度的图片,但并没有涉及多少真实感的东西,所以他们做动画感觉还是很棒的,尤其是各种动物的,因为这不需要物理上多么真实,给艺…
查看代码的时候,看到有使用这个函数,测试一下 1.debug_backtrace()可以获取到代码的调用追踪,以数组形式返回 2.debug_print_backtrace() — 打印一条回溯,直接打印出来 <?php class Test{ public function __construct(){ $ts=debug_backtrace(); var_dump($ts); debug_print_backtrace(); } public function load($class){ e…
在进行 node.js 的开发过程中,我们需要下载大量的依赖模块,为了不让 c 盘的东西太过于散乱,可以通过修改node的配置参数,来修改node依赖的下载路径. 步骤: ①创建两个文件夹:node_global_modules.node_cache ②cmd + r,执行命令: npm config set prefix="F:\Program Files\nodejs\node_global_modules" npm config set cache="F:\Progra…
测试flascc的性能优化程度,http://bbs.9ria.com/thread-162705-1-1.html . 可以对比下猫粮的http://bbs.9ria.com/thread-58209-1-1.html. 其实as3有能力达到与C#媲美的速度.…
add by zhj:先收藏了 摘要:评论系统是所有门户网站的核心标准服务组件之一.本文作者曾负责新浪网评论系统多年,这套系统不仅服务于门户新闻业务,还包括调查.投票等产品,经历了从单机到多机再到集群,从简单到复杂再回归简单的过程. 评论系统,或者称为跟帖.留言板,是所有门户网站的核心标准服务组件之一.与论坛.博客等其他互联网UGC系统相比,评论系统虽然从产品功能角度衡量相对简单,但因为需要能够在突发热点新闻事件时,在没有任何预警和准备的前提下支撑住短短几分钟内上百倍甚至更高的访问量暴涨,而评论…
原文链接   :http://weibo.com/p/1001603789147444803230 新闻门户网站的评论系统,或者称为跟帖.留言板,是所有门户网站的核心标准服务组件之一.与论坛.博客等其他互联网UGC系统相比,评论系统虽然从产品功能角度衡量相对简单,但是因为需要能够在突发热点新闻事件时,在没有任何预警和准备的前提下支撑住短短几分钟内上百倍甚至更高的访问量暴涨,而评论系统既无法像静态新闻内容业务那样通过CDN和反向代理等中间缓存手段化解冲击,也不可能在平时储备大量冗余设备应对突发新闻…
目录 一.光线追踪概述 1.1 光线追踪是什么 1.2 光线追踪的特点 1.3 光线追踪的历史 1.4 光线追踪的应用 二.光线追踪的原理 2.1 光线追踪的物理原理 2.2 光线追踪算法 2.3 RTX和DXR 2.3.1 RTX(NV) 2.3.2 DXR(Microsoft) 三.UE4的光线追踪 3.1 UE4光线追踪的开启 3.2 UE4光线追踪的特性 3.2.1 光线追踪的阴影 3.2.2 光线追踪的反射 3.2.3 光线追踪的透明 3.2.4 光线追踪的环境光遮蔽 3.2.5 光线…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的"反弹",产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作…
查看 npm  全局插件 默认全局安装路径 参考:https://www.jianshu.com/p/f2873fcef5aa 首先 nodejs安装好之后,默认情况下会有如下配置 npm config get prefix ::C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\npm npm config get cache ::C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\npm-cache 在当前用户的环境变量path里,会自动增…
原文链接 Choosing a Lighting Technique https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-lighting-technique?playlist=17102 Realtime Lighting(实时光照) 默认情况下,Unity中的光源都是实时的(realtime),实时光源向场景中投射直接光照(direct light)并且每帧更新.光线从实时光源发出,与物体相交后不会反弹.为了创建一个更真实…
大家好~这三个月以来,我一直在学习和实现"基于WebGPU的混合光线追踪实时渲染"的技术,使用了Ray Tracing管线(如.rgen..rmiss等着色器). 现在与大家分享和介绍我目前的学习成果,希望对大家有所帮助!谢谢! 通过国外的开源项目,可在WebGPU中使用Ray Tracing管线 这三个月我对Ray Tracing的研究有了质的突破,主要归功于我发现的WebGPU Node开源项目! 该作者首先在dawn-ray-tracing开源项目中对"dawn项目:C…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…
http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能.实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 先奉上视频: http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=t017102l7by&auto=0   上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲.一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究.很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲染的演讲. 我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级.如何将新的技术和卡通渲染有机结合,也是一个比较大的挑战,我们想还原不仅仅是之前传统上色的质感,还想进一步把插画级细致方面的…
光照&渲染(基于unity2017.2.0) Custom Skybox 天空盒 最丰富的环境光 a. TextureShape 改成 Cube. b. 把图片直接丢给天空,就会自动生成材质. c. 参数Exposure 曝光度,Rotation旋转天空盒. Lighting(设置各种环境光相关参数) EnvironmentReflections可以设置环境光反射的Resolution. EnvironmentLighting 中Source Color, AmbientColor Color…