推导正交投影(Orthographic Projection)】的更多相关文章

定义六个面 left right bottom top near far   然后三个轴分开考虑 x轴 视椎体的x范围在[l,r],我们要变换到[-1,1] 1 减去l变换到[0, r-l] 2 乘以2/(r-l)变换到[0, 2] 3 减去1变换到[-1,1] 进一步简化 展开 所以 y方向同理 最后推导z方向 z方向取值范围在[0,1] 1 减去n变换到[0,f-n] 2 除以f-n变换到[0,1] 展开 所以 最后  …
转自:http://blog.csdn.net/gggg_ggg/article/details/45969499 本文乃<投影矩阵的推导>译文,原文地址为: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方大家可以参考原文,谢谢^-^! 在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的.平移和缩放浏览一…
http://www.tuicool.com/articles/uiayYrI OpenGL学习脚印: 坐标变换过程(vertex transformation) http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408 写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,以及给出了投影矩阵和视口变换矩阵的推导,本节从全局把握一遍OpenGL坐标转换的过程,从整体上认识坐标变换过程.相关矩阵的数学推导过程请参考前面几节对应的内容. 通过本…
最近把gizmo helper的绘制做好了. 1.为了复用代码,写了utility来创建sphere, cube, cylinder, plane, ring(line), circle(solid) 这些基本物体, 顺便把天空球的创建代码改用utility函数,以后DS的灯光球和椎体等等也可以复用了. 2.本来很简单的以为使用正交投影(orthographic projection)就可以画出大小不变的gizmo.但是却忽略了一个问题: 因为helper的世界变换矩阵跟选中的物体的一样,所以理…
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Fonts >> Bitmap Fonts and Orthogonal Projections 一般用法下,位图字体只能以二维的形式显示信息给用户.例如,一个简单的例子,我们想显示应用程序每秒的帧数.这些信息可以驻留在同一个位置,即使用户移动镜头.除此之外,用二维的正交投影比透视投影更容易计算这些位置,因为我们可以指定用像素表示该位置. 实现的基本模式是以之前的方式绘制世界,用透视投影,然后切换…
原文 OpenGL Projection Matrix Related Topics: OpenGL Transformation Overview Perspective Projection Orthographic Projection Updates: The MathML version is available here. Overview A computer monitor is a 2D surface. A 3D scene rendered by OpenGL must b…
一.非真实的世界 与之前几篇文章不同的是,这里要画12个三角形,这个12个三角形构造一个方形棱柱(这里为长方体).棱柱的每个四边形表面由两个三角形组成.这两个三角形其中的一条边重合,而且它们的六个顶点的颜色相同,因此每个四边形表面都有唯一的颜色.下面的顶点着色器我们已经非常熟悉,它传递颜色到片段着色器,定义了一个uniform的二维向量offset,该变量用来改变顶点位置的x和y坐标值. ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 const std::string strVert…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <Android学习笔记--OpenGL ES的基本用法.绘制流程与着色器编译>中实现了OpenGL ES的Android版HelloWorld,并且阐明了OpenGL ES的绘制流程,以及编译着色器的流程及注意事项.本文将从现实世界中图形显示的角度,说明OpenGL ES如何使得图像在移动设备上显示的更加真实.首先,物体有各种颜色…
@[TOC] 1. 顶点的坐标空间变换过程 我们知道,在渲染流水线中,一个顶点要经过多个坐标空间的变换才能最终被画在屏幕上.一个顶点最开始是在模型空间中定义的,它最后会被变换到屏幕空间中,得到真正的屏幕像素坐标.因此接下来我们将解释顶点要进行的各种空间变换的过程. 为了帮助大家理解这个过程,我们将建立在农场游戏的实例背景下,每讲到一种空间变换,我们都会解释如何应用到这个案例中. 在我们的农场游戏中,妞妞很好奇自己是如何渲染到屏幕上的.它只知道自己和一群小伙伴快乐的在农场里吃草,而前面一直有一个摄…
OpenCASCADE Camera eryar@163.com Abstract. OpenCASCADE introduce a new class Graphic3d_Camera for the Visualization module. The camera class provides object-oriented approach to setting up projection and orientation properties of 3D view. The paper u…