Es官方文档整理-3.Doc Values和FieldData 1.Doc Values 聚合使用一个叫Doc Values的数据结构.Doc Values使聚合更快.更高效且内存友好. Doc Values的存在是因为倒排索引只对某些操作是高效的.倒排索引的优势在于查找包含某个项的文档,而反过来确定哪些项在单个文档里并不高效.   结构类似如下: Doc      Terms -----------------------------------------------------------…
Es官方文档整理-2.分片内部原理 1.集群      一个运行的Elasticsearch实例被称为一个节点,而集群是有一个或多个拥有相同claster.name配置的节点组成,他们共同承担数据和负载压力,当有节点加入或从集群中移除的时候,集群或自动平局分布所有数据.      当一个节点被选举成为主节点时,他哈不负责额管理集群范围内的所有变更,例如增加.删除索引,或者增加.删除节点等.而主节点不涉及文档级别的变更和搜索操作,所以集群只有一个主节点,即使流量增加,他也不会成为瓶颈.任何节点都可…
SM2官方文档整理 算法原理 SM2算法介绍 我国自主知识产权的商业密码算法,是ECC(椭圆加密算法)的一种,基于椭圆曲线离散对数问题(公钥密码体制所依据的难题主要为大素数分解问题.离散对数问题.椭圆曲线),计算复杂度是指数级.同等安全条件下,椭圆曲线密码较其他公钥算法所需密钥长度小很多. ElGamal离散对数密码体制 (一)公钥密钥生成 Alice首先构造一条椭圆曲线E,在曲线上选择一点G作为生成元,并求G的阶为n,要求n必须为质数.此时构成了一个循环群<G>. Alice选择一个私钥k…
大致看了一遍微信小程序文档,发现有几处微小的错误,但瑕不掩瑜.记录下,以后发现了还会继续在此添加.如果有记录不对的,请及时指出错误. 1.视图层->WXSS->尺寸单位 明显错误,应该为 1px=2.34rpx 2.视图层->WXML->引用->include描述 有错别字 3.视图层->WXML->事件->事件绑定 "点击 inner view 会先后触发handleTap1和handleTap2",个人感觉应该是先后触发handleT…
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-while) 跳跃(discard, return, break, continue) 6.1函数定义   着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的.函数声明规范如下: // prototype returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ...,…
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL; 5.3函数调用 如果一个函数有返回值,那么通常这个函数调用会用在表达式中. 5.4构造器 构造器使用函数调用语法,函数名是一个基本类型的关键字或者结构体名字,在初始化器或表达式中使用.…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节.最低存储需要通过精度修饰符来声明.典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储.仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精度. 强烈建议顶点语言提供一种匹配IEEE单精度浮点数或更高精…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待.特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment). 任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上.这个自动状态跟踪机制允许应用程序为状态管理而使用OpenGL…
原文:StackExchange.Redis 官方文档(五) Keys, Values and Channels Keys, Values and Channels 在使用redis的过程中,要注意到 key 和 everthing else 有很大不同.一个key是在同一个数据库当中一个数据片段(可能是String.List.Hash,或者其他的redis数据类型)所特有的名称.key并不会被执行.进一步来说,在使用集群或者其他的分片系统时,key定义了哪一个节点存储了这个数据.所以key对于…