Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object's transformation matrices, time etc. Unity为你在编写shader是提供了少量的内置变量:类似 当前物体的变换矩阵,时间等. You just use them in ShaderLab like you'd use any other property, the only diff…
using UnityEngine; using System.Collections; using Assets.Code.myclass; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; using UnityEngine.EventSystems; public class ButtonEventTriggerListener : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler { //单例…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着色(per-pixcel lighting),又称冯氏着色引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的:平行光(directional light)一种是从特定方向射入并只会照亮面对…
#unity中相机追随 固定相机跟随,这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; private Vector3 offset; void Start() { //设置相对偏移 offset = target.position - this…
前言:今天放一天,想到要放国庆假了就心烦气躁,躺床上又焦虑,回想起面试官的一副扑克脸,马上跳起来看了看数据结构. 今天复习了二叉树,包括一些基本概念和特性,当看到二叉树遍历的章节时,马上联想到了Unity的Hierachy面板中的游戏物体关系,就在Unity中仿造了一波"二叉树"; 准备工作: 先写一个二叉树类,成员包括自身名称value,左子树,右子树 public class BinaryTree { public string value; public BinaryTree L…
目前有三种方式可以实现在Unity工程中实现内嵌网页的功能: 1.  UnityWebCore:只支持Windows平台,调用浏览器内核,将网页渲染到mesh,作为gameObject. 2.  Unity-Webview:只适用于Andriod和ios平台,调用移动平台的Webview. 3.  UniWebView:适用于Andriod.ios和Mac os,在移动端效果最好.2.0版本之后支持WP8,不支持windows桌面系统,包括编辑器状态. 二.使用的主要思路 <span style…
JSON C# Class Generator是一个从JSON文本中生成C#内的应用程序 .NET平台开源项目速览(18)C#平台JSON实体类生成器JSON C# Class Generator   阅读目录 1.复杂的JSON啥样子? 2.使用JSON C# Class Generator介绍和使用 3.就这么完了?No,没那么简单 4.资源 去年,我在一篇文章用原始方法解析复杂字符串,json一定要用JsonMapper么?中介绍了简单的JSON解析的问题,那种方法在当时的环境是非常方便的…
1. 值类型 值类型变量本身保存了该类型的全部数据,当声明一个值类型的变量时,该变量会被分配到栈(Stack)上. 2. 引用类型 引用类型变量本身保存的是位于堆(Heap)上的该类型的实例的内存地址,并不包含数据.当声明一个引用类型变量时,该变量会被分配到栈上.如果仅仅只是声明这样一个变量,由于在堆上还没有创建该类型的实例,因此,变量值为null,意思是不指向任何类型实例(堆上的对象).对于变量的类型声明,用于限制此变量可以保存的类型. 3. Unity中的值类型与引用类型 值类型包括结构体(…
mysql下的将多个字段名的值复制到另一个字段名中(批量更新数据)mysql字符串拼接cancat实战例子: mysql update set 多个字段相加,如果是数字相加可以直接用+号(注:hundred,ten,one字段 为int类型):update `ssc`.`historydata` set `last3` = hundred+ten+one 如果是把几个字段的内容当成字符串拼接可以使用CONCAT函数:update `ssc`.`historydata` set `last3` =…