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鸿蒙极速入门(六)-加载请求状态管理-LoadState+观察者模式
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Unity动态加载和内存管理(三合一)
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这…
[转]全面理解Unity加载和内存管理
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念…
全面理解Unity加载和内存管理
全面理解Unity加载和内存管理http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394&fid=2&uid=6507 1.用简单的“for”循环代替“foreach”循环.由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存.一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存. 2.更改我们检查游戏对象标签的方法.用“if (go.CompareTag (“Enemy”)”来代替“if (go.tag == “Enemy”)…
lmsw - 加载机器状态字
将源操作数加载到机器状态字,即寄存器 CR0 的位 0 到 15.源操作数可以是 16 位通用寄存器或内存位置.只有源操作数的低 4 位(也就是 PE.MP.EM 及 TS 标志)会加载到 CR0.CR0 的 PG.CD.NW.AM.WP.NE 及 ET 标志不受影响.操作数大小属性不影响此指令. 如果源操作数的 PE 标志(位 0)设置为 1,则指令导致处理器切换到保护模式.处于保护模式时,不能使用 LMSW 指令清除 PE 标志,并强制切换回实地址模式. 提供的 LMSW 指令用于操作系统软…
php+ajax实现拖动滚动条分批加载请求加载数据
HTML: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Co…
FusionCharts简单教程(六)------加载外部Logo
一.加载外部文件Logo 在使用FusionCharts时,我们可能需要在加载图像的时候需要在图表中显示标识.图片等等.这里我们可以使用logoURL属性来实现.如: <chart caption='Decline in Net Interest Margins of Banks (1995-2005)' numberSuffix='%25' logoURL='../FusionCharts/11111.png'> <set label='Spain' value='56'…
Unity3D 游戏开发构架篇 —— 动态大场景生成 = 区域加载+对象池管理
项目做一个类似无尽模式的场景,想了一想,其实方法很简单,做一个相关的总结. 主要先谈一谈构架,后期附上代码. 一.区域加载 其实无尽场景的实现很简单,因为屏幕限制,那么不论何时何地,我们只能看到自己的那一块,所以我们只需要加载出人物附近的场景,随着人物的移动,我们进行场景的变化,如果这些变换具有一定随机性,那么无尽场景的加载也就随之实现了. 如下图所示: 二.对象池介绍 其实这个概念并不新鲜,在java里面有这种概念的实例,比如数据库连接池等等,如果你需要多次数的使用一个预设,那么反复 In…
Unity 全面理解加载和内存管理
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
理解Unity加载和内存管理
转自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了.…
vue从入门到进阶:Vuex状态管理(十)
Vuex 是一个专为 Vue.js 应用程序开发的状态管理模式.它采用集中式存储管理应用的所有组件的状态,并以相应的规则保证状态以一种可预测的方式发生变化. 在 Vue 之后引入 vuex 会进行自动安装: <script src="/path/to/vue.js"></script> <script src="/path/to/vuex.js"></script> 可以通过 https://unpkg.com/vue…