ue4 模块的构建和加载】的更多相关文章

ue4的代码是模块的形式来组织 在源码层面,一个包含*.build.cs的目录就是一个模块 这个目录里的文件在编译后都会被链接在一起,比如一个静态库lib,或者一个动态库dll. 不管是哪种形式,都需要提供一个给外部操作的接口,也就是一个IModuleInterface指针. *注意这里并不是说调用模块内任何函数(或类)都要通过该指针来进行,实际上外部代码只要include了相应的头文件,就能直接调用对应的功能了(比如new一个类,调一个全局函数等),因为实现代码要么做为lib被链接进exe,或…
1.   序 最近在折腾各种.so,碰到了一些问题,一开始对于很多错误也没有头绪,茫然不知所措.索性化了一天多时间将<<程序员的自我修养—链接.装载与库>>中部分内容略读了一遍,主要是关于编译,链接和加载这块的.于是顺便做个笔记,方便以后回顾.基本上知道了这些,对于编译,链接和加载过程中产生的各种问题,应该就能从根本上理解并解决了.其实以前上学时也看过那本经典的<<Linker and loader>>,当时还写了篇<<链接器和加载器原理>…
一.背景:页面为何会卡? 1.1 等待时间长(性能) 项目本身包/第三方脚本比较大. JavaScript 执行阻塞页面加载. 图片体积大且多. 特别是对于首屏资源加载中的白屏时间,用户等待的时间就越长,用户感知到页面的速度就越慢.麻省理工学院的 Richard Larson 在讲话中指出,"人类将被动等待高估了 36%"(https://mazey.cn/t/em).这意味着用户感觉到的等待时间比开发工具记录的长得多. 1.2 看起来卡(体验) 页面结构不断调整,不连贯.抖动的页面往…
1.下载windows下的QT库 QT4.8.5 for vs2010: http://download.qt-project.org/official_releases/qt/4.8/4.8.5/qt-win-opensource-4.8.5-vs2010.exe: 2.下载VS2010 下的QT插件: http://download.qt-project.org/official_releases/vsaddin/qt-vs-addin-1.1.11-opensource.exe 3.安装Q…
tensorflow中的模型常常是protobuf格式,这种格式既可以是二进制也可以是文本.keras模型保存和加载与tensorflow不同,keras中的模型保存和加载往往是保存成hdf5格式. keras的模型保存分为多种情况. 一.不保存模型只显示大概结构 model.summary() 这个函数会打印模型结构,但是仅仅是打印到控制台. keras.utils.plot_model() 使用graphviz中的dot.exe生成网络结构拓扑图 二.保存模型结构 keras.models.…
原创博文,转载请注明出处! sklearn中保存和加载模型的方法 1.载入模块 from sklearn.externals joblib. model = joblib. # -*- coding: utf-8 -*- """ # 作者:wanglei5205 # 邮箱:wanglei5205@126.com # 博客:http://cnblogs.com/wanglei5205 # github:http://github.com/wanglei5205 "&q…
模型读取和存储 总结下来,就是几个函数 torch.load()/torch.save() 通过python的pickle完成序列化与反序列化.完成内存<-->磁盘转换. Module.state_dict()/Module.load_state_dict() state_dict()获取模型参数.load_state_dict()加载模型参数 读写Tensor 我们可以直接使用save函数和load函数分别存储和读取Tensor.save使用Python的pickle实用程序将对象进行序列化…
前言 提高网站整体加载速度的一个重要手段就是提高代码文件的网络传输速度.之前提到过,所有的代码文件都应该是经过压缩了的,这可提高网络传输速度,提高性能.除了压缩代码之外,精简代码也是一种减小代码文件大小的手段.以下将讨论CSS代码相关的代码精简方案. 定义简洁的CSS规则 CSS的每条规则中都包含了规则的属性及属性值.定义简洁的CSS规则主要是指合并相关规则和定义简洁的属性值. 1. 合并相关CSS规则 CSS中的某些样式是由多个规则组成的,比如字体样式,就包含:font-family.font…
一.如何组织assetBundle: unity5以前,打包需要自己去找依赖,然后需要按照拓扑图顺序压入AB栈,这样在最后打AB时才能有效利用依赖(栈内已有的AB才能作为依赖). unity5.x后,打包变得简单,但如何组织assetBundle依然需要琢磨和规划. 首先我们需要知道:AB.asset和资源的关系:一个AB包括1个或多个asset,一个asset可能没有依赖其他asset(即包括了其需要的所有资源),也可能依赖其他asset(包括一些资源和指向其他asset所在AB的引用). 其…
Unity游戏里面的场景.模型.图片等资源,是如何管理和加载的? 这就是本文要讲的资源管理方式--bundle打包和加载. 图片 Unity游戏资源管理有很多方式: (1)简单游戏比如demo,可以直接在scene场景中引用住相关资源,然后打出真机包即可. (2)场景静态引用资源过多会导致loding变慢,为了实现动态加载,加快场景加载速度,可以把资源放到Resources目录下. (3)但这样还不行,因为没法实现热更新.实际项目大多使用的是AssetBundle,即AB打包方式. 热更新后面再…