平面ray trace的数据结构加速】的更多相关文章

yy了一个数据结构.. 首先考虑到,平面ray trace对应的scene是planar graph with coordinates,特点是除端点外无相交. 我们考虑对所有端点建立kd-tree,注意递归到最底层的时候给每个端点制造一个合理的box rounding.. 然后将边插入kd-tree的盒子,注意可以使用BVH.. 递归到最下层每次只有一个端点在盒子内,这表明可以通过最多四次相交判定完成检测.具体做法是寻找在射入点两端的两条边以及这两条边出端(注意是括号序列)内测的两条边..只需要…
https://scut.online/p/484 一开始想的是按固定斜率的直线从无穷扫下来,但是一直都WA,不知道是哪里错了还是精度问题? #include<bits/stdc++.h> using namespace std; typedef long long ll; const int MAXN = 1e5 + 5; int dcmp(long double x, long double y) { if(fabs(x - y) <= 1e-14) return 0; return…
目录 6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技术特性 6.5.1.1 表面缓存(Surface Cache) 6.5.1.2 屏幕追踪(Screen Tracing) 6.5.1.3 Lumen光线追踪 6.5.1.4 Lumen其它说明 6.5.2 Lumen渲染基础 6.5.2.1 FLumenCard 6.5.2.2 FLumenMeshCards 6.5.2.3 FLumenSceneData 6.5.3 Lumen数据构建 6.5.3.1 CardRepresentation 6.…
大家好~本文使用WebGPU和光线追踪算法,从0开始实现和逐步优化Demo,展示了从渲染500个2D物体都吃力到流畅渲染4百万个2D物体的优化过程和思路 目录 需求 成果 1.选择渲染的算法 2.实现内存需求 3.渲染1个圆环 4.测试渲染极限 5.尝试设置workgroup_size 6.实现BVH 7.测试渲染极限 8.设置workgroup_size 9.测试内存占用 10.使用LBVH算法来构造BVH 11.实现剔除 12.改进遍历BVH 13.测试渲染极限 总结 后续的改进方向 参考资…
  Choosing a Lighting Technique 选择照明技术 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-lighting-technique?playlist=17102   Broadly speaking, lighting in Unity can be considered as either ‘realtime’ or ‘precomputed’ in some way and bot…
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
传送门 The task is to find the length of the longest subsequence in a given array of integers such that all elements of the subsequence are sorted in ascending order. For example, the length of the LIS for { 15, 27, 14, 38, 26, 55, 46, 65, 85 } is 6 and…
用Unreal Engine绘制实时CG影像 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET.本文中通过Demo Movie的制作,来看看实时CG的可能性.     对应现状的问题意识与先见之明相结合的实验性项目     近年来的实时CG的品质的提升特别显著,最新的影像出现使得CG影像的相关人员兴奋起来,不光是影像的美丽程度,还感到了这种技术的可能性.这次介绍的MARZA ANIMAT…
最近在导入下载的.OBJ文件,有时会出现只有模型而没有材质渲染的情况.难道材质要自己一点一点重新赋予?抓狂……我知道.OBJ文件用来存储模型信息,观察第一行代码,可以看到材质库文件为mtllib ####.mtl刚开始打开.mtl文件时,根本不明白其中存储的什么信息.百度了一下,发现有一篇前人翻译的.mtl文件格式的文章感谢新浪博主 牛魔公主 ——————————————事后的分割线————————————————— 虽然看懂了,可是这么重新复原也不太可行.后来发现,在导入max时,导入对话框中…
概述 Elasticsearch是一个基于Apache Lucene(TM)的开源搜索引擎.无论在开源还是专有领域,Lucene可以被认为是迄今为止最先进.性能最好的.功能最全的搜索引擎库. 分布式的实时文件存储,每个字段都被索引并可被搜索 分布式的实时分析搜索引擎 可以扩展到上百台服务器,处理PB级结构化或非结构化数据 下面展示了在关系型数据库中和ElasticSearch中对应的存储字段: Relational DB -> Databases -> Tables -> Rows -&…