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2964: Boss单挑战 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 256 MBSubmit: 266  Solved: 120[Submit][Status][Discuss] Description 某RPG游戏中,最后一战是主角单挑Boss,将其简化后如下: 主角的气血值上限为HP,魔法值上限为MP,愤怒值上限为SP:Boss仅有气血值,其上限为M. 现在共有N回合,每回合都是主角先行动,主角可做如下选择之一: 1. 普通攻击:减少对方X的气血值,并增加自身DS…
Link:https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2964 Algorithm: 一道很新颖的背包问题 此题每个状态要维护的量巨多,而转移方式也巨多,直接写转移方程明显是不现实的 那要考虑的就是能否将这些量分开考虑,它们间是否有明确的约束关系 可以发现mp和sp的相关操作和在哪一个回合无关,而只与需要的回合总数有关 那么就先DP出fm[i]和fs[i],分别表示用i个回合能用mp与sp打出的最大伤害,可以算出最少要mneed个回合战胜bo…
题目描述 某\(RPG\)游戏中,最后一战是主角单挑\(Boss\),将其简化后如下: 主角的气血值上限为\(HP\),魔法值上限为\(MP\),愤怒值上限为\(SP\):\(Boss\)仅有气血值,其上限为\(M\). 现在共有\(N\)回合,每回合都是主角先行动,主角可做如下选择之一: 普通攻击:减少对方\(X\)的气血值,并增加自身\(DSP\)的愤怒值.(不超过上限) 法术攻击:共有\(N1\)种法术,第\(i\)种消耗\(B_i\)的魔法值,减少对方\(Y_i\)的气血值.(使用时要保…
Description H 国是一个热爱写代码的国家,那里的人们很小去学校学习写各种各样的数据结构.伸展树(splay)是一种数据 结构,因为代码好写,功能多,效率高,掌握这种数据结构成为了 H 国的必修技能.有一天,邪恶的“卡”带着 他的邪恶的“常数”来企图毁灭 H 国.“卡”给 H 国的人洗脑说,splay 如果写成单旋的,将会更快.“卡”称 “单旋 splay”为“spaly”.虽说他说的很没道理,但还是有 H 国的人相信了,小 H 就是其中之一,spaly 马 上成为他的信仰. 而 H…
Description H 国是一个热爱写代码的国家,那里的人们很小去学校学习写各种各样的数据结构.伸展树(splay)是一种数据结构,因为代码好写,功能多,效率高,掌握这种数据结构成为了 H 国的必修技能.有一天,邪恶的“卡”带着他的邪恶的“常数”来企图毁灭 H 国.“卡”给 H 国的人洗脑说,splay 如果写成单旋的,将会更快.“卡”称“单旋 splay”为“spaly”.虽说他说的很没道理,但还是有 H 国的人相信了,小 H 就是其中之一,spaly 马上成为他的信仰. 而 H 国的国王…
4825: [Hnoi2017]单旋 题意:有趣的spaly hnoi2017刚出来我就去做,当时这题作死用了ett,调了5节课没做出来然后发现好像直接用lct就行了然后弃掉了... md用lct不知道好写到哪里去了1h就写完了 原树的父亲孩子可以直接维护 #include <iostream> #include <cstdio> #include <cstring> #include <algorithm> #include <set> usi…
Description H 国是一个热爱写代码的国家,那里的人们很小去学校学习写各种各样的数据结构.伸展树(splay)是一种数据结构,因为代码好写,功能多,效率高,掌握这种数据结构成为了 H 国的必修技能.有一天,邪恶的"卡"带着他的邪恶的"常数"来企图毁灭 H 国."卡"给 H 国的人洗脑说,splay 如果写成单旋的,将会更快."卡"称"单旋 splay"为"spaly".虽说他说…
这个代码已经不是写丑那么简单了--脑子浆糊感觉np++分分钟想暴起打死我--就这还一遍A过了-- 先都读进来hash一下,因为是平衡树所以dfs序直接按照点值来就好 对于每个操作: 1:set维护已插入的值,对新加入的x找到它的前驱后继,选深度大的挂上去(画图找规律,我也不知道为什么深度较浅的一定挂不上去 2.3:对于这个节点x的右子树,深度不变,x深度变为1,其他点深度+1 4.5:先做2.3操作,然后在set里把这个点删掉,整棵树的深度-1 并不是很难但是情况比较多,导致main函数奇丑无比…
Search GO 说明:输入题号直接进入相应题目,如需搜索含数字的题目,请在关键词前加单引号 Problem ID Title Source AC Submit Y 1000 A+B Problem 10983 18765 Y 1036 [ZJOI2008]树的统计Count 5293 13132 Y 1588 [HNOI2002]营业额统计 5056 13607 1001 [BeiJing2006]狼抓兔子 4526 18386 Y 2002 [Hnoi2010]Bounce 弹飞绵羊 43…
对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分.近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下: 1.明确BOSS的设计目的 在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要花费大量时间.经历制作与其相关的多种美术资源:开发需要编写大量代码来实现BOSS相对复杂的行为,以及实现对应动画.特效及相关音频资源.一场失败的BOSS战设计,不仅会花费大量的成本,还会令玩家感到十分反感.…