OpenGL读取帧缓存数据】的更多相关文章

https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80251949 简述有些时候我们可能需要获取渲染后的图像数据,比较常用的函数是glReadPixels,它可以直接把显存中的数据拷贝到内存中 glReadPixels读取帧缓存数据 void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pix…
原理:先给NSURLSession地Configuration设置一个内存和本地代理,原来的网络请求结束后会查找缓存的代理字典,并执行代理对象对应的操作方法,需要做的就是拦截错误的方法,返回缓存的数据 AFURLSessionManager.m - (instancetype)initWithSessionConfiguration:(NSURLSessionConfiguration *)configuration { self = [super init]; if (!self) { ret…
OpenGL中的帧缓存 在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1). 1. 缓存及其用途 [1]颜色缓存,  左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存; [2]深度缓存 [3]模板缓存 [4]累积缓存 2.颜色缓存 1) 颜色缓存存储了颜色索引或RGB颜色数据, 还可能存储了alpha值. 2) 支持立体观察(stereoscopic viewing)的OpenGL实现有左颜色缓存和右…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929/ OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 (framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.一般情况下,帧缓存完全 由wi…
原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目的地.…
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 转http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在…
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存…
OpenGL图像数据操作 之前的实践中,我们在着色器中的输入输出都是比较固定的.比如在顶点或片元着色器中,顶点属性的输入和帧缓存的颜色值:虽然我们可以通过纹理或者纹理缓存对象(TBO)来读取任意的内存区域,不过总体上来说写入的时机是固定的,也是可以预知的.比如我们在固定的阶段通过transform feedback操作来获取顶点数据并传递到transform feedback缓存中,也可以根据光栅化阶段的标准样式,将片元着色器产生的像素写入帧缓存中. 在这次实践中我们将使用一种允许用户在指定的位…
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.2. 初始化/准备工作 2.2.1. 着色器切换 2.2.2. 帧缓冲区 2.3. 绘制函数 2.3.1. 初始化顶点数组 2.3.2. 传递非公用随帧不变的数据 2.3.3. 逐帧绘制 3. 结果 4. 参考 1. 概述 事物是普遍联系的.为了达到更加真实的渲染效果,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中.这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中…
网络流是什么?为什么网络流中需要存在缓存数据?为什么PF中要采用缓存网络数据的机制?带着这几个疑问,让我们好好详细的了解一下在网络数据交互中我们容易忽视以及薄弱的一块.该部分为PF现有的网络流模型,但是在这里只讲解最本质的概念,而没有详细说明代码,如果有兴趣的不妨先看了这部分再去看下代码,一切或许会豁然开朗. 网络流 如果你不知道计算机中流数据模型的定义,那么你就可以试想一下河流,有着固定起点和终点的河流.将流水从某一个地方送向另一个地方的通道,我们现实中一般叫做渠道,这种渠道在计算机之间就是网…