引言 如有错误,请批评指正. Java是一种动态连接的语言.所谓动态连接,大概可以这么解释. 首先,Java可以大概想象成是编译解释执行的.对于一个*.java的文件,通过javac将会编译成一个*.class文件.而JVM会解释执行*.class文件.但一个软件不可能只有一个class文件,一个项目往往有众多的class文件.这些class存储了足以供JVM执行的字节码,但却只有在连接之后才能执行. 所谓的Java是动态连接的语言,是指class文件并非在编译时连接的,而是在运行时连接的.对于…
同样,一个Class对象必须知道自己的超类.超级接口.因此,Class对象会引用自己的超类和超级接口的Class对象.这种引用一定是实例引用.(实际上,超类.超级接口的引用也存储在常量池中,但为了区分依赖类的引用,将它特殊表述一下.) 因此,我暂且得到两条结论. 结论一:持有一个Class对象的引用,则任何该Class对象直接或间接依赖的所有类(如果被加载了),都不可能被卸载.同样,只要有一个类直接或间接依赖某个类,则该类不可能被卸载. 结论二:持有一个Class对象的引用,则该类的所有超类.超…
目录 1.为什么要研究java类装在机制? 2.了解类装载机制,对于我们在项目开发中有什么作用? 3.装载实现细节. 4.总结 一.为什么药研究Java类装载机制 java类加载机制,便于我们使用自定义类加载器:深入理解,对于理解编译原理也有很大帮助. 二.了解类装载机制,在我们项目开始中的应用 在项目中,我们可以使用自定义类加载器,可以帮助我们做如下操作: (1)加密.java代码很容易被反编译,如果你需要把自己的代码进行加密,可以先将编译后的代码用某种加密算法加密,然后实现自己的类加载器,负…
什么是类加载机制 JVM把描述类的数据从Class文件加载到内存,并对数据进行校验.转换解析和初始化,最终形成可以被JVM直接使用的Java类型,这就是JVM的类加载机制. 如果你对Class文件的结构还不熟悉,可以参考之前的文章Class文件结构全面解析(上)和Class文件结构全面解析(下). 欢迎关注微信公众号:万猫学社,每周一分享Java技术干货. 类的生命周期 类从被加载到内存中,到被卸载出内存,一共分为以下几步: 加载(Loading) 验证(Verification) 准备(Pre…
上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式. 这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji. FairyGUI的   Example 04 - Emoji 场景是一个聊天对话框.玩家可以输入文本和表情,对面的机器人还会回复一句话.回复的对话中还附带一个表情. Demo分析 FairyGUI的这个Demo展示了如下技巧: 继承UBBParser ,在Demo中使用自定义的表情. 编写了一个MonoBehaviour,管理所有的逻辑. 动态添加…
tolua 下载地址:http://www.ulua.org/index.html c#调用lua的方法,tolua的官方例子提供了很多种.我初步学了一种在做项目使用的方法.通过DoFile方法执行lua脚本.目前只在windows环境下的Unity上测试,没有在真机运行. 一.创建一个c# script,封装一下LogError方法 public class GameDebug { public static void LogError(object msg) { Debug.LogError…
上篇明确了我们探讨的脚本是什么:是写在文本文件里面的代码,可以作为资源加载,取得字符串再执行. 可是为什么世界上会有那么多的脚本?而其使用方法完全看起来不一样呢?这是因为每种脚本都有自己的定位,在不同的复杂度脚本将表现出完全不同的样貌,我们来看一下. 我们把脚本与程序的结合方式划分成五种,以复杂度排序说明. C#Light是定位复杂度较低的脚本,C#Evil是定位复杂度较高的脚本,他们就在脚本定位的两级,可是有相当复用部分的代码,所以他们被合并成一个项目,你可以从GitHub上取得他们的源码.…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409) 原理 现在的手游安装有几种方式.一种…
原地址:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/20079683 我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409) 原理 现在的手游…
最近梳理了下游戏流程.恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧 版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article…