SSAO】的更多相关文章

原文链接:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7170471 另外一篇相似的英文资料:http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/LOCAL_COPIES/MANDUCHI1/Bilateral_Filtering.html#Index   1. 简介 图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法.这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用b…
在实时渲染过程中,屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 常用于打造小范围环境光效果和接触阴影效果.它用于许多现代游戏,通常占用 5% 到 10% 的帧时间.在<争霸艾泽拉斯>* 游戏开发过程中,暴雪娱乐* 和英特尔共同实施各种低级图形优化,提供了额外的性能扩展空间.这有助于探索改进游戏的视觉质量,同时维持相同的帧速率.为此,研发了全新的可扩展 SSAO 效果:自适应屏幕空间环境光遮蔽(或 ASSAO).本文的重点是将 ASSAO 集成至 WoW 引擎.了解详情…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人.IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在使用引擎开发产品时,我们常常会使用环境光作为游戏场景的太阳光使用.环境光照是我们添加场景整体光照中的一个固定光照常量.它被用来模拟光的散射(Scattering).在现实中.光…
原网址:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7170471 1. 简介 图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法.这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用bilateral blur 算法进行降噪.Bilateral blur相对于传统的高斯blur来说很重要的一个特性即可可以保持边缘(Edge Perseving),这个特点对于一些图像模糊来说很有用.一般的高斯模糊在进行采样…
如今已经完毕了渲染器的屏幕空间环境光遮挡(SSAO)算法和FXAA高速反走样算法,等有时间就把当中的相关原理和当中遇到的问题进行总结发表.…
前言 由于性能的限制,实时光照模型往往会忽略间接光因素(即场景中其他物体所反弹的光线).但在现实生活中,大部分光照其实是间接光.在第7章里面的光照方程里面引入了环境光项: \[C_a = \mathbf{A_L}\otimes\mathbf{m_d} \] 其中颜色\(\mathbf{A_L}\)表示的是从某光源发出,经过环境光反射而照射到物体表面的间接光总量.漫反射\(\mathbf{m_d}\)则是物体表面根据漫反射率将入射光反射回的总量.这种方式的计算只是一种简化,并非真正的物理计算,它直…
http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/a-simple-and-practical-approach-to-ssao-r2753 http://john-chapman-graphics.blogspot.com/2013/01/ssao-tutorial.html http://www.gamerendering.com/category/lighting/ssao-l…
踩了前前后后无数坑,实现方式都试过了10几种,终于得到这个方案.虽说比不上2015最新的far-field AO,但至少在near/middle-field上,算是state of arts的实现了.不多说,直接挑战N社的HBAO+!…
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5734537 http://john-chapman-graphics.blogspot.com/2013/01/ssao-tutorial.html http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/Source/ScreenSpaceAO/doc/ScreenSpaceAO.pdf 全局照明(global illumination, GI)…
显卡帝揭秘3D游戏画质特效 近几年来,大量采用最新技术制作的大型3D游戏让大部分玩家都享受到了前所未有的游戏画质体验,同时在显卡硬件方面的技术革新也日新月异.对于经常玩游戏的玩家来说,可能对游戏画质提升有种不知不觉之感,而对于那些前些年经常玩游戏,现在突然又来玩新游戏的玩家来说,估计会度现在的游戏画质赞不绝口甚至惊呼“不可思议”.不过有一个现象我们不得不承认:游戏画质的设定选项越来越丰富了,同时玩家也对这些“乱花渐欲迷人眼”的游戏画质特效有点摸不着头脑了.所以今天显卡帝就来为您详细解读3D游戏特…
Ogre 1.9 Android移植 分类: 图形渲染2013-02-04 16:47 3860人阅读 评论(14) 收藏 举报 Android Ogre C++linuxLinuxLINUX 上一篇博客,将1.8.1这个版本移植到了Android平台,无奈着不是官方版本,不太完美.这次尝试为Android平台构建1.9版本(注意这是个不稳定版本,1.9官方没有正式Release). 依赖库官方已经移植好了,直接下载下来就可以了. 地址 http://sourceforge.net/projec…
流程: 1.先渲染一遍物体的位置,法线  和颜色  到三张纹理 2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光 3.合成颜色图和灯光图  (ssao图) 看上去好像灯光不多,其实我在这里加了200个灯, 每个球代表一个灯..…
加进了SSAO,讲真这个东西,很容易忽略他的存在.并且动态的话,会有闪烁. 下面两幅图,单独给你看一张,应该看不出去区别....依旧是浓重风格,这个tongmaping,哪位大神指教下.....…
PE是我业余时间做的一个纯dx11的渲染框架.主要就是练手.如果有时间,会把它“扩展”成真正的引擎(标配至少要有个对应的编辑器吧 -_!!). 目前实现的有: obj文件加载,binormal计算. 基于 Deferred shading的渲染架构. 提供PointLight(ShadowMap),SpotLight(ShadowMap),DirectionalLight(CascadeShadowMap). 提供基于CS的HDR,Eye Adapitation,Bloom,SSAO(实现中).…
原地址:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0411/40178.html 1.Crtl+f摄像机自动适配场景. 2.可以用一个立方体作为底盘. 3.人物角色可以直接引入包,有第一人称和第三人称,已经封装好. 4.光源可以设置投影. 5.3DMax是Z轴向上,而一般游戏引擎是Y轴向上,所以导出的时候一定要注意选择YZ转化的格式(YZ转化选项一定要勾选). 另外,obj格式不支持动画,其实游戏中最常用的格式是“FBX”和“DAE”格式,“FBX”最常用,注意导出动画…
Welcome back. Last part was about vertex shaders, with some coverage of GPU shader units in general. Mostly, they’re just vector processors, but they have access to one resource that doesn’t exist in other vector architectures: Texture samplers. They…
Welcome back. Last part was about vertex shaders, with some coverage of GPU shader units in general. Mostly, they’re just vector processors, but they have access to one resource that doesn’t exist in other vector architectures: Texture samplers. They…
http://www.realtimerendering.com/blog/tag/bungie/ Digital Foundry interview with Halo: Reach developers December 16, 2010 in Resources by Naty | No comments Halo: Reach was one of the big game releases of 2010, so I was pleased to see a detailed tech…
NVIDIA SDK 10   Overview This all-new collection of DirectX 10 and OpenGL code samples teaches developers how to make the most of GeForce 8 Series GPUs. The DirectX and OpenGL SDKs include a browser, clear code samples, detailed whitepapers, and vide…
http://digi.163.com/14/0218/23/9LDCTFON00162DSP.html [IT168 评测]随着一句“娘娘,封神啦(宝鸡口音)”,中国的观众迅速认识到了两个极其出彩的相声演员.如果说关键词是引发关注的最大因素,那么提到“GeForce”,各位想到的又是什么? 相信不少读者第一次真正认识到NVIDIA(以下简称NV)这个公司还是从一款叫GeForce 256的显卡开始,当年逆天的性能让不少DIY玩家彻底跪倒在NV的的“石榴裙”之下不愿爬起.虽说这么多年过去了,NV…
再一次让AMD难做!NVIDIA新主力GTX760首测 1又见短板高端显卡,GTX760外观对比回顶部 [PConline评测]NVIDIA迅速的步伐真让人吃惊,短时间内拿出GTX780.GTX770,如今GTX760也要跟大家见面了.相对于前两款显卡,GTX760更面向大众市场,价格无需挪动数千,而且按照以往“6”字辈,GTX760在千元价位中,会火起来. 对于GTX760,我们之前就曝光过不少的信息,如今终于确认了,也印证了当时的曝光大多都是正确的,下面我们一齐来看看GTX760的表现. G…
AMD/NV烽烟再起!HD7970GE大战GTX770 泡泡网显卡频道7月8日 高端市场肩负展示厂商实力,树立品牌形象的任务,历来是兵家必争之地.从GTX680 VS HD7970,HD7970GE VS GTX680再到GTX770 VS HD7970GE,A/N两家在这块阵地上宁可尸横遍野,也是互不相让! 从命名规则上讲,AMD算是比较厚道.HD7970加入BOOST技术,基础频率也从之前的925MHz一举提升至1GHz以上,只是在原有名字上加入GE以示区别,而NVIDIA同样是将GTX68…
http://tieba.baidu.com/p/1960826986 图形技术无论如何发展,最终都要落到实际的应用中才有效果.在个人电脑上,图形技术最大的用户除了显示UI和操作界面外,就是呈现美轮美奂的游戏场景.说起游戏发展,内容实在太过庞大繁杂,可能三天三夜也说不完.但是,今天我们可以从另一个角度来观察图形技术在这10年时间中的飞跃进步.NVIDIA,作为最主要的图形技术领导厂商之一,在2002年和2012年先后发布了名为<Dawn>和<New Dawn>的技术演示DEMO,1…
      本文是为传播0月8日发售的[神秘海域 合集]魅力而短篇连载的第2回,这次主要集中在神秘海域系列的图形的技术方面.原文链接在 http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/370/370079/       译者注:另外因为本文引用的神秘海域的技术分享大多是在GDC2010和2012年的,图形技术上距离2016发售的神秘海域4有了一些差距,在角色渲染部分,我追加了一些西川善司以前分享过的角色渲染方面的资料,另外原文网站里的贴图较小还加入了网站水印,这里为了方便…
原文地址:http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study/   原文的简介: GTA(侠盗猎车)系列自从1997年首部发售以来有了很大的进步,两年前,Rockstar发布的GTAV获得了成功,首日1100万套的销量打破了7项吉尼斯世界记录. 在PS3上游玩时,游戏的完成水准和技术质量给我留下了深刻印象.加载屏幕是最影响体验的:而在GTA中你可以游戏几个小时,在一个巨大的开放世界中驾车数百公里,而没有任何的中断…
西川善司的[WITCH CHAPTER 0  cry]讲座 ~绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌   注:日文原文地址: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20150529_704317.html 视频引用自youtube              今年4月末,微软的开发者大会[Build 2015]在美国的旧金山举行,在这次大会的主题演讲中,[DirectX 12世代实现的次世代图实时游戏图形,[WITCH CHA…
合金装备V:幻痛 制作特辑 资料原文出自日版CGWORLD2015年10月号   在[合金装备4(Metal Gear Solid IV)]7年后,序章作品[合金装备5 :原爆点 (Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)]1年半后,合金装备(MGS)系列的最新作[合金装备5 幻痛(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)]发售了.游戏上做最新的挑战,一直走在这个时代的游戏图形最前端的开发团队,在本作中是以什么为目标,为了这个目标加入…
KNACK 次世代游戏机的性能开发新世界,PlayStation 4首发游戏的舞台幕后     配合PS4的国内首发,作为SCE的第一个游戏发售的本作. 一边加入发挥次世代机机能的表现,设计了谁都可以亲近的游戏的本作,一边看看新硬件带来的次世代游戏开发的新基准.     代表PS4的王道动作游戏     担当本作开发的是,Sony Computer Entertainment Inc Japan Studio.这个工作室作为成立最早的小组在初代PlayStation时设立的,开发了SCE平台向的…
D3D9 GPU Hacks I’ve been trying to catch up what hacks GPU vendors have exposed in Direct3D9, and turns out there’s a lot of them! If you know more hacks or more details, please let me know in the comments! Most hacks are exposed as custom (“FOURCC”)…
原文过于冗余,精读后做了部分简化与测试实践,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html   http://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2013/04/11/4880187.html   一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性.在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了. 01漫反射贴图diffuse…