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引言 好久没有写博客了,这半年在游戏公司工作,过得比较充实,每天不是add feature就是debug,所以忽视了写博客.今天发一篇关于AI博客. 主要是最近看了一些关于"The Last Of Us"(美国末日Only Play Station)的AI设计文档,并结合一些自己实际项目的心得,分享一些这方面的经验. 进入正题之前,我要呼吁一下,能不能给游戏开发建立一个网站博文分类. 分层次的状态机 关于游戏方面的AI,行为树和状态机,模糊逻辑,机器学习,导航网格,博弈一般是重点话题.…
转自:http://www.gamelook.com.cn/2018/07/333877 文/wataloo 1  设计概要 1.1  设计原则和目的 英雄AI的目的主要有: 1.新手过渡局,让玩家刚进入到游戏时,和较弱电脑对战,培养成就感,避免尚未熟悉游戏导致的挫折流失. 2.人机对战,给玩家练习新英雄或者挑战高难度电脑的机会. 3.温暖局,对连败玩家,匹配机器人去补偿一场胜利,舒缓连败挫折. 4.掉线托管,用强度合理的AI来补位掉线玩家,减少其他在线玩家的掉线局有损体验. 英雄AI的设计原则…
这两天本来只想实现地图的随机装饰,然后发现以前的bin格式设计存在不足,所以最后不得不去改地图,并去重制整个地图的阶段,此篇总结这个过程 先描述下bin结构 首先地图由无数六边形组合,一个六边形由两层组成,分为上层装饰(backTile)与下层装饰(foreTile),决定一个地块是什么类型的是由下层决定的,同时还有一层(blockType)决定这个地块属于什么地块 以下为MapBinDao,即游戏数据结构 以下为MapBin结构 这里添加了buildId,buildLv,facility,ar…
前言 前些天帮公司做了网络层的重构,当时就想做好了就分享给大家,后来接着做了新版本的需求,现在才有时间整理一下. 之前的网络层使用的是直接拖拽导入项目的方式导入了AF,然后还修改了大量的源码,时隔2年,AF已经更新换代很多次了,导致整个重构迁移非常的麻烦.不过看着前辈写的代码,肯定也是一个高人,许多思路和我的一样,但是实现方式又不同,给我很好的参考. 在做网络层架构的时候也参考了Casa大神的架构思想,但是还是有所不同. 本文没有太多的理论,没有太多的专业术语,一来是方便大家阅读,二来我的基础也…
Design a search autocomplete system for a search engine. Users may input a sentence (at least one word and end with a special character '#'). For each character they type except '#', you need to return the top 3historical hot sentences that have pref…
You are given several logs that each log contains a unique id and timestamp. Timestamp is a string that has the following format: Year:Month:Day:Hour:Minute:Second, for example, 2017:01:01:23:59:59. All domains are zero-padded decimal numbers. Design…
Design an in-memory file system to simulate the following functions: ls: Given a path in string format. If it is a file path, return a list that only contains this file's name. If it is a directory path, return the list of file and directory names in…
今天在中国七城联动,全球134场的AI BootCamp胜利落幕,广州由卢建晖老师组织,我参与分享了一个主题<ML.NET 机器学习指南和Azure Kinect .NET SDK概要>,活动虽然只有短短的2天时间的宣传,报名70人,到场40多人. 下面我和你分享一下我对ML.NET 机器学习的一些内容. 作为一个.NET开发者的你,可能很难立即进入机器学习.主要原因之一就是我们无法启动Visual Studio 使用我们所精通的.NET技术尝试这个新事物,这个领域被认为更适合该工作的编程语言…
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http://www.xueui.cn/tutorials/illustrator-tutorials/designers-must-know-the-secret-of-the-bezier-curve.html 有没有观察过你喜欢的插画师们未完成的作品?仔细观察,你会发现他们非常着迷于调整贝塞尔曲线的手柄(也就是钢笔工具画出来的曲线啦~),并且力图让调整曲线的手柄尽量水平或者垂直.为什么呢? 我想通过这个教程,为力图探寻此道的设计师们打开一扇门,指引方向.当然,首先你熟练使用AI和PS中的钢…