[CC]LOD技术】的更多相关文章

ccGLWindow::paintGL() | ccGLWindow::fullRenderingPass(...) | ccGLWindow::drawBackground(context, renderingParams); ccGLWindow::draw3D(context, renderingParams);//ccGLWindow::draw3D(CC_DRAW_CONTEXT& CONTEXT, RenderingParams& renderingParams) | m_gl…
LOD,中文名多层次细节,是游戏中最常用的技术,它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算.今天我们来实现使用它来做一个简单的优化例子. 我们没有模型(程序员的悲哀)就用Particle粒子特效来做试验吧.在场景中建立一个空物体,取名LODEffects,在空物体下面建立一个Particle并复制两份都做为子物体.这们用这三个Particle可以当作不同细节的模型,分别调整它们的ParticleSystem组件下Emission的Ra…
攻击者借助代理服务器生成指向受害主机的合法请求,实现DOS,和伪装就叫:cc(ChallengeCollapsar). CC主要是用来攻击页面的.大家都有这样的经历,就是在访问论坛时,如果这个论坛比较大,访问的人比较多,打开页面的速度会比较慢,访问的人越多,论坛的页面越多,数据库就越大,被访问的频率也越高,占用的系统资源也就相当可观. 一个静态页面不需要服务器多少资源,甚至可以说直接从内存中读出来发给你就可以了,但是论坛就不一样了,我看一个帖子,系统需要到数据库中判断我是否有读读帖子的权限,如果…
一.unity3d的优化场景技术  LOD+IOC 遮挡剔除(occlusion culling)其实就是在摄像机范围内的物体才被渲染出来,没有在视野范围内的,统统关掉渲染,这样能让性能大大提高. IOC技术就是实现的这个功能,叫做无缝拼接,原理其实就是摄像机的所有范围内,每一帧都发射许多的射线,与射线碰撞器发生碰撞的物体(此物体必须挂有IOC的脚本和有碰撞器)就会被渲染出来.当镜头转向另一边的时候那一边的所有物体被渲染出来,原来的方向就会自动关掉渲染.LOD技术叫做无极缩放,原理很简单,就是一…
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中.…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
LOD技术有点类似于Mipmap技术,不同的是,LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根据摄像机距离对象的远近,选择使用不同精度的模型. 它的好处是可以在适当的时候大量减少需要绘制的顶点数目. 它的缺点同样是需要占用更多的内存,而且如果没有调整好距离的话,可能会造成模型的突变. 通过一个例子来说明他的用处: 我们使用了3dsmax来说明LOD模型的制作,下载附件后打开场景文件,里面是三个面数不同的油桶造型,由左到右分别代表了高模,一般与低模的模型结构. 选择左边的油桶模型,如图所示,这个模型的数据…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
1.配置Unity 3d调试环境? 1)          Visual Studio Tools for Unity 2)          访问http://unityvs.com 3)          安装对应的版本 4)          使用方法(生成项目文件,如何调试) 2.Array(数组)和List<T>的异同点? 相同点: 1)          存储一组类型相同的数据 2)          都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据 不同点: Array声明时需要指定固…