用Unity3D实现太阳系仿真】的更多相关文章

用Unity3D模拟太阳系仿真 模拟要求 写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上. 操作步骤 1.创建如下结构 sun 里包括8大行星, 并且设置好距离和大小 建立结构 建议用2D显示来直观设置距离 2.在网上找到相应贴图 添加到assets 贴图网址 而且把对应行星的贴图图片拖到对应的球体上(给白色小球上色)得到下面结果 3.创建c#脚本 使每个行星绕太阳转 创建plantMove.cs文件 代码如下 using System.Collecti…
一.Unity3D平台简介 Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎.Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows.Mac.Wii.iPhone…
1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米. 2. 模型规范 ⒈ 所有角色模型最好站立在原点.没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心. ⒉ 面数的控制.移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果.   而对于桌面平台,理论范围1500-4000.如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数…
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章  模型制作规范 1   在模型分…
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出. 第一章.模型制作规范 1.在模型分工…
一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米.   二.模型规范   ⒈所有角色模型最好站立在原点.没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心.   ⒉面数的控制.移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果.   而对于桌面平台,理论范围1500-4000.如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角…
实践要求:写一个程序,实现一个完整的太阳系,其他星球围绕太阳的转速必须不一样,并且不再一个法平面内. 法平面是指过空间曲线的切点,且与切线垂直的平面.要求不在一个法平面内,则在保证所有行星以及太阳在一条轴上时,另外两条轴的比例不相同即可.公转速度在RotateAround参数里面设置.如: 这个程序在课堂程序的基础上完成,使用了预制.动态生成对象,在位置上使用Vector3定好行星初始位置,使用RotateAround设置行星公转,使用Rotate设置行星自转.参数大部分参照了太阳系的参数,如行…
为了增加游戏的乐趣性,我对项目进行了Unity3D的引入,经过一番折腾,终于做出了一个基本的AR探索模式的基本雏形. 途中的小方块就是虚拟物体,因为是静态图片,所以也不能看出什么来,只能文字形容一下:方块自身带有自转功能,且所有的方块是围绕着Unity主摄像机公转,这就像太阳系. 上面都是废话,实际跟AR有关系的效果是这样的: 场景本身是一个具有东南西北指向的坐标系,然后我们的主摄像机(打开应用后的镜头)就处于所有方块的中间,也就是公转中心,而主摄像机本身加入了陀螺仪传感器,会跟着手机实际镜头的…
前言 最近在研究Unity3D的结构和原理.关于Unity3D怎么用之类的教程在网上一找一大堆,想看教程之类的就不用看这篇文章了.我想做的是从使用Unity3D所看到的表象(表),摸透其设计原则和组织结构(里).到现在以来做了不少工作了,现在理一下思路,将所分析到的东西和大家分享一下.这是第一篇,主要说明一下Unity3D所使用的第三方工具 一.环境 Unity4.6.0f3(这里提一下,4.6版本的最主要的新特色是新GUI系统,这部分Unity已开源)Win7 64bit系统(我想其他系统应该…