关于unity Animator 怎么判断一个动画播放结束这里有几种方法.希望对大家有帮助.还有其他办法的可以分享一下 第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了? 如图,找到动画的inspector面板,在里面有个Events下拉条,下拉后在想要的帧的位置添加事件函数,函数名字记得在使用这个动画的物体的脚本里面写好,否则会报错 第二种方法:试试animator上面那个 exit time 第三种方法: //获取动画层 0 指Base Layer.      …
方法一(强力推荐): 在动画结束帧或其他帧处加个动画事件,在播放到这一帧的时候会自动调用这个动画函数 如图,找到对应动画的inspector面板,在里面有个Events下拉条,下拉后在想要的帧的位置添加事件函数,函数名字自己取,并且记得在使用这个动画的物体下面挂载的脚本里面写好这个函数的实现代码,object关联这个写了事件函数的脚本. 如:Function:attackhalfevent Object:enemy.cs 在敌人节点下的enemy脚本里面添加函数 public void atta…
使用一个变量来记录播放的方向.…
  上图的 demo 主要讲的 是 css transition的过渡回调函数transitionend事件: css3 的时代,css3--动画 一切皆有可能: 传统的js 可以通过回调函数判断动画是否结束:即使是采用CSS技术生成动画效果,JavaScript仍然能捕获动画或变换的结束事件: transitionend事件和animationend事件标准的浏览器事件,但在WebKit浏览器里你仍然需要使用webkit前缀,所以,我们不得不根据各种浏览器分别检测事件 var transiti…
简介 Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果.动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画. 我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象.动画动作Animate是精灵显示动画的动作,动画与动画动作的关系如同CD光盘与CD播放机的关系,前者记录了动画的内容,后者是播放动画的工具,它由一个动画对象创建,并由精灵执行.…
原文:原生js判断css动画结束 css 动画结束的回调函数 css3 的时代,css3--动画 一切皆有可能: 传统的js 可以通过回调函数判断动画是否结束:即使是采用CSS技术生成动画效果,JavaScript仍然能捕获动画或变换的结束事件: transitionend事件和animationend事件标准的浏览器事件,但在WebKit浏览器里你仍然需要使用webkit前缀,所以,我们不得不根据各种浏览器分别检测事件 var transitions = { 'transition':'tra…
接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系. 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我这就不是Animator么. 对啊,Animator其实是由Animation组成的.比如在Animator没有出现的时候有些公司写的动画状态机其实就是代码版的Animator. Animator其实就是把Animation统一管理和逻辑状态管理的组件,而Animation就是每一个动画. 动画状态…
今天做一个FPS游戏的时候,用的是新版的动画系统,遇到一个问题. 就是用枪打敌人的时候,敌人会播放一个被击中的动画,但是如果在动画播放的过程中再射击敌人,敌人会先把第一个被击中的动画播放完,才再播放第二个被击中的动画.而且被击中后还原为正常形态也有点慢. 这样被枪打中的打击感就没有了,降低了FPS游戏的体验. 我理想中的效果是,当我用枪击中敌人,敌人播放被击中的动画,当我再开第二枪的时候,敌人能够停止第一枪的正在播放的被击中动画,重新开始播放被击中动画.如果我连续射中敌人,敌人就会有一个不断被击…
public Animator animator; void Start() { animator = this.GetComponent<Animator>(); } void Update() { AnimatorStateInfo animatorStateInfo =animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(); // 判断动画是否播放完成 if (animatorStateInfo.normalizedTime >= 1.0f) { Debug.…
Write Defaults是什么? 在Unity的Animator中点击任何一个手动创建的State,我们就会在Inspector面板中看到下图的WriteDefaults选项 (图1,AnimatorState面板) 先说说Write Defaults的作用(文档中语焉不详,下面解释掺杂一些本人的理解,不一定完全正确):任何一款引擎内部处理动画,都是处理的一个个动画曲线,这些曲线描述了一个某个属性的值随着时间变化的情况.而对于Unity,每个动画曲线只改变一个浮点数,比如位置的修改,其实是包…