关于Vue的就地更新策略的解析】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了.最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习.大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com. ----------------------------------------------------------------------------…
版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙.加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了. 近期在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习. 大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com. -------------------------------------------------------------------…
v-for遵循的是vue的就地复用原则.文本与数据是绑定的,所以当文本被重新渲染的时候,列表也会被重新渲染. 就地复用只适用于不依赖子组件状态或临时DOM状态的列表渲染输出.[比如表单输入值的列表渲染输出].这种就地复用原则在一般的列表展示的场景中不会有问题.但是:如果列表元素存在于用户交互的场景[比如form表单或者重新排序等]中,就可能会报错,最好在v-for的同时设置key参数. 因为vue会使用一种最大限度减少动态元素并且尽可能的尝试修复/再利用相同类型元素的算法.而key指向的是列表中…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409) 原理 现在的手游安装有几种方式.一种…
分布式系统中一些主要的副本更新策略. 1.同时更新 类型A:没有任何协议,可能出现多个节点执行顺序交叉导致数据不一致情况. 类型B:通过一致性协议唯一确定不同更新操作的执行顺序,从而保证数据一致性 2.主从式更新 多个副本之间存在一个主副本(Master Replica),其他副本为从副本,这种称为主从更新策略.所有对数据的更新首先提交到主副本,再由主副本通知从副本进行数据更新.如果同时产生多个数据更新操作,由主副本决定不同更新操作的顺序. 类型A:同步方式 主副本等待所有从副本更新完成之后才确…
原地址:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/20079683 我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409) 原理 现在的手游…
利用Dnspod api批量更新添加DNS解析[python脚本] - 推酷 undefined…
增量更新策略:通过一个“update key”比较流数据记录与目标表中的记录比较进行数据整合.具有相同“update key”的记录当相关联列不同时将被更新:在目标表中不存在的记录将被插入.这种方式用来操作记录的变化不需要记录的时候. IKM使用面向SQL编程的方法而不是通过逐行记录比较的方法来比较记录的不同.这种策略最常用的方法为把转换后的数据整合到I$表中,步骤: ①创建I$表,增加一个叫IND_UPDATE的列,用来标识这条记录是被插入还是被更新: ②把流数据插入到I$表中,所有的源数据被…
vue.js是一个比较流行的前端框架,与react.js.angular.js相比来说,vue.js入手曲线更加流畅,不管掌握多少都可以快速上手.但是单页面应用也都有其弊病,有时候首屏加载慢的让人捏舌.今天我们以vue cli3.x来说一说如何行之有效的缓解此问题! 方法一 路由懒加载 首屏加载慢的原因无非就是单页面应用需要加载完整个路由表上的页面,而路由懒加载就是来解决这个问题的.如果我们能把不同路由对应的组件分割成不同的代码块,然后当路由被访问的时候才加载对应组件,这样就更加高效了.下面这个…
最近梳理了下游戏流程.恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧 版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article…