你可以认为投影变换就是控制摄像机内部的一种方式.他可以类推为为摄像机选择一个漏字板.它是三种变换中最难懂的.本文只讨论以下的一些内容. 典型的投影变换就是缩放和透视投影.投影就变换把视椎转化为一个立方体.近大远小.这就是把透视应用于场景. 在视椎体中,摄像机与变换空间原点的距离被定义为D,所以投景矩阵看起来像这样: 观察矩阵把摄像机通过把z轴-D 平移到原点.平移矩阵如下  他们两个矩阵相乘得到以下矩阵 透视转换把视椎体转化为新的一个坐标空间.注意视堆平截变为一个立方体,原点炎右上角移动到场景的…
作者:i_dovelemon 来源:CSDN 日期:2014 / 9 / 28 主题:World Transform, View Transform , Projection Transform 引言 在3D图形学中.基本几何变换是一个很重要的操作.可以说,整个3D图形可以有效的显示,就是因为几个很重要的基础3D变换贡献的.在前面的文章中,向大家承诺了,要具体的解说在3D图形学中的三个主要的坐标变换.今天,就来像大家讲述.DirectX是怎样进行变换. 变换的目的 在我们解说详细的变换工作之前,…
这一节介绍在Direct3d中观察变换的基本概念和怎么去设置观察矩阵. 视口变换把观察者放在世界坐标系中,并把顶点转化到摄像机空间.在摄像机空间,摄像机或者说观察者在原点,观察方向为z轴正向.Direct3d使用左手坐标系,所以z轴正向进入场景.观察矩阵把重新变换世界中的物品.摄像机位置.摄像机空间原点和方向. 有许多方法可以创建观察矩阵.摄像机在世界空间中的逻辑位置和方向被用作起始点来创建观察矩阵,得到观察矩阵会被应用于场景中的三维建模.观察矩阵平移和旋转在摄像机空间的模型,将他们放入摄像机空…
一.简介 高级着色语言(High)可以编写顶点着色器和像素着色器,取代固定功能流水线中的部分功能,在图形卡的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)中执行 注意:如果图形卡不支持顶点着色器和像素着色器,可以切换为REF设备,但是这个设备会运行很慢 Shader language目前有3种主流语言:基于OpenGL的GLSL(OpenGL Shading Language) 基于Direct3D的HLSL(High Level Shading Language) N…
[toc] 1. 概述 通过之前的教程,对WebGL中可编程渲染管线的流程有了一定的认识.但是只有前面的知识还不足以绘制真正的三维场景,可以发现之前我们绘制的点.三角形的坐标都是[-1,1]之间,Z值的坐标都是采用的默认0值,而一般的三维场景都是很复杂的三维坐标.为了在二维视图中绘制复杂的三维场景,需要进行相应的的图形变换:这一篇教程,就是详细讲解WebGL的图形变换的过程,这个过程同样也适合OpenGL/OpenGL ES,甚至其他3D图形接口. 可以用照相机拍摄照片来模拟这个图形变换的过程,…
转自:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/11/25/1583682.html DirectX 总结 DDS DirectXDraw Surface file format, .dds.这是微软从DirectX7开始引进的一种文件格式,它用来存储压缩的或未压缩的纹理,该格式支持mimaps cube maps和volume maps, D3DX和许多其他的DX工具都支持这种格式,比如DirectX Texture Editor(dxtex.e…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
OpenCASCADE Coordinate Transforms eryar@163.com Abstract. The purpose of the OpenGL graphics processing pipeline is to convert 3D descriptions of objects into a 2D image that can be displayed. In many ways, this process is similar to using a camera t…
在本篇教程中,你将应用到3D图形中的一系列矩阵变换,并会学习到如下内容: 如何使用模型(model),视图(view)以及投影变换(projection transformations). 如何使用矩阵运算变换几何图形 如何在着色器(shader)间传递统一数据 如何使用背面剔除(backface culling)来优化渲染 开篇 首先,你需要的下载一个工程,这和此前的教程中用到的是一样的. 构建并运行,请注意你的测试设备需要兼容Metal,然后确认你能看到下面这个三角形. 现在你需要下载一个M…
这章主要探讨矩阵,这些矩阵代表了应用在我们场景上的变换,允许我们移动物体.然而在webGL api中并没有一个专门的camera对象,只有矩阵.好消息是使用矩阵来取代相机对象能让webgl在很多复杂动画中拥有更高的灵活性. 第四章中主要内容: 1.了解场景从3d世界到二维屏幕所经历的变换 2.学习仿射变换 3.将矩阵匹配到ESSL uniforms变量中 4.了解Model-View矩阵和透视投影矩阵 5.构造法线变换矩阵 6.创建一个相机对象使用它来旋转3d场景 WebGL中并没有一个可以操控…
前言 拾取是一项非常重要的技术,不论是电脑上用鼠标操作,还是手机的触屏操作,只要涉及到UI控件的选取则必然要用到该项技术.除此之外,一些类似魔兽争霸3.星际争霸2这样的3D即时战略游戏也需要通过拾取技术来选中角色. 给定在2D屏幕坐标系中由鼠标选中的一点,并且该点对应的正是3D场景中某一个对象表面的一点. 现在我们要做的,就是怎么判断我们选中了这个3D对象. 在阅读本章之前,先要了解下面的内容: 章节 05 键盘和鼠标输入 06 DirectXMath数学库 10 摄像机类 18 使用Direc…
前言 随着大数据时代的来临,数据可视化的重要性也越来越凸显,那么今天就基于d3.js今天给大家带来可视化基础图表柱图进阶:立体柱图 关于d3.js d3.js是一个操作svg的图表库,d3封装了图表的各种算法.对d3不熟悉的朋友可以到d3.js官网学习d3.js.另外感谢司机大傻(声音像张学友一样性感的一流装逼手)和司机呆(呆萌女神)等人对d3.js进行翻译! HTML+CSS <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head&…
什么是OpenGL ES? OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System的缩写) 为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库. 为桌面版本号OpenGL 的一个子集. OpenGL ES 定义了一个在移动平台上可以支持OpenGL最基本功能的精简标准.以适应如手机.PDA或其他消费者移动终端的显示系统. Khronos Group 定义和管理了OpenGL ES标准. OpenGL 与 OpenGL ES的关系OpenGL ES 是基于桌面版本号OpenGL 的…
OpenCASCADE Camera eryar@163.com Abstract. OpenCASCADE introduce a new class Graphic3d_Camera for the Visualization module. The camera class provides object-oriented approach to setting up projection and orientation properties of 3D view. The paper u…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
感谢,摘自:http://blog.csdn.net/mapdigit/article/details/7526556 Android OpenGL ES 简明开发教程 Android OpenGL ES 简明开发教程一:概述 Android OpenGL ES 简明开发教程二:构造OpenGL ES View Android OpenGL ES 简明开发教程三:3D绘图基本概念 Android OpenGL ES 简明开发教程四:3D 坐标变换 Android OpenGL ES 简明开发教程…
深入理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking) 本文转自:http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/4749526 在用OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking),在网上看了很多OpenGL拾取的文章,但大多是只是介绍在OpenGL中如何拾取,如何利用OpenGL提供的一系列函数来完成拾取,最多再简单介绍下OpenGL的名字栈(Name stack),…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
转:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/5897102 1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实…
笔者:i_dovelemon 资源:CSDN 日期:2014 / 9 / 30 主题:View Frustum, Plane, View Matrix, Perspective Projection Matrix 引言 在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling). 这种技术的提出是基于这种策略:我们不希望将不存在View Frustum里面的物体送往流水线中进行处理. 尽管,你可能会说,如今的图形卡都已近支持了三角形剔除的技术.可是,不要忘了流水线的步骤. 我们…
1. Opengl中的渲染模式有三种:(1)渲染模式,默认的模式:(2)选择模式, (3)反馈模式.如下 GLint glRenderMode(GLenum mode) mode可以选取以下三种模式之一:绘制模式(GL_RENDER),选择模式(GL_SELECT),反馈模式(GL_FEEDBACK). 函数的返回值可以确定选择模式下的命中次数或反馈模式下的图元数量. 2. OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking).…
OpenGl 坐标转换 (转载) 1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换…
参照别人的添加marker的demo来改造时,发现无论怎样更改经纬度,都是停留在同一个位置.过了一两天突然想起可能是坐标参考的问题,尝试搜了一下,果然是这个问题.问题是这样子的: WMTS中地图的坐标参考系是102100(具体是哪个不清楚),如下图所示: 而我在初始化地图时设置的参数如下图所示:projection属性设置的是‘EPSG:102100’,displayProjection属性设置的是‘EPSG:4326’,也即经纬度显示. projection {String} Set in t…
什么是OpenGL ES? OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System的缩写) 为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库. 为桌面版本OpenGL 的一个子集. OpenGL ES管道(Pipeline) OpenGL ES 1.x 的工序是固定的,称为Fix-Function Pipeline,可以想象一个带有很多控制开关的机器,尽管加工的工序是固定的,但是可以通过打开或关闭开关来设置参数或者打开关闭某些功能.OpenGL ES 2.0 允许提供编程来控制…
参考:http://blog.csdn.net/kandyer/article/details/12449973 坐标系 世界坐标系:绝对坐标 物体坐标系:以物体自身为原点的坐标系 摄像机坐标系:以摄像机自身为原点,特殊的物体坐标系 惯性坐标系:原点与物体坐标系相同,轴与世界坐标系平行 变换 1 视图(观察)变换(Viewing Transformations):确定照相机的位置的过程 2 模型变换(Modeling Transformations):确定物体位置的过程 3 投影变换(Proje…
文档首页 英文版文档 本作品采用知识共享署名-非商业性使用 3.0 未本地化版本许可协议进行许可. Node.js v0.10.18 手册 & 文档 索引 | 在单一页面中浏览 | JSON格式 目录 关于本文档 稳定度 JSON 输出 概述 全局对象 global process console 类: Buffer require() require.resolve() require.cache require.extensions __filename __dirname module e…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观測变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation). 做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样.目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来. 那么观測变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体.摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.以下就分别具体的讲一下这两个过程. 1.1模型观測变换 让我们先来弄清楚OpenGL中…
原文:DirectX11笔记(四)--渲染管线 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78556583 前言 渲染管线 INPUT ASSEMBLER VERTEX SHADER TESSELLATION GEOMETRY SHADER RASTERIZATION PIXEL SHADER OUTPUT MERGER 结语 前言   在正式开始学习Dx11渲染之前还需要学习一个重要概…
今天需求说要给在进入某个页面给某个按钮加上放大效果,心想这还不简单,于是三下五除二的把动画加上提交测试了. 下面是动画的代码 NSTimeInterval time = CACurrentMediaTime(); time = time + 0.5; CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"]; //设置value CATransform3D…