Openlayers默认了两种空间参考,一个是EPSG4326,一个是EPSG3857,其它的空间参考需要进行扩展才能使用.所以我们初始化时进行了如下操作: 1.将配置数据库中所有的空间参考读取出来,包括EPSG号码和PROJ4定义字符串 2.使用proj4.js的defs方法进行空间参考扩充…
在选择开源前端GIS框架的时候,定下来MapBox和Openlayers3.起初被MapBox美观的地图显示效果所吸引,研究后发现其实现机制与MAPZONE GIS SDK相差深远,不如Openlayers3来的实在. MAPZONE GIS DESK接入Openlayers3主要包括以下几个方面: 1)矢量数据集接入 2)瓦片数据集接入 3)空间参考扩展 4)高级标注效果实现 5)交互封装,实现图形编辑工具 先说矢量数据集接入,我们通过GeoJSON的示例代码(http://openlayer…
图形编辑工具提供对要素图形进行增.删.改的功能,具体包括以下几种工具类型: 浏览工具 选择工具 创建要素工具 删除命令 分割工具 合并命令 节点编辑工具 修边工具 撤销命令 重做命令 工具的实现基本上是基于ol.interation来实现的,只不过做了组合.结果处理等实现.分割工具效果图如下: 实现思路: 1.通过工具管理器进行工具间切换等统一调度 2.每个工具通过SetActive方法实现该工具的启动.卸载逻辑 3.每个工具维护自己的光标状态.辅助工具栏和交互处理逻辑 线分割示例代码: 'us…
瓦片数据集接入实现思路: 1.构造ol.source.TileImage数据源,构造该数据源需要以下几项: 1)空间参考,通过如下代码构造 2)TileGrid,构造需要以下几项: a)原点 b)分辨率集合 c)matrixIds 3)瓦片获取回调函数,即通过传入级别.行号.列号返回其瓦片Image 2.构造ol.layer.Tile图层,并加入Map中,即可显示 3.显示效果…
首先看实现效果: 实现要点: 1)树形标注实现 2)复杂标注样式定义 3)效率优化 1.树形标注实现 树形标注采用字体符号来实现,包括以下几个步骤 1)载入字体 2)设置标注值与字体对照关系 3)设置TextStyle 2.复杂标注样式定义 1)使用格网来定义每个标注部分所占单元格跨度 2)将每个部分的标注内容带入,测量标注内容所占大小,动态调整格网大小 3)根据标注中心点.旋转角度等信息,计算每部分标注位置,最后达到效果 3.效率优化 刚开始的实现思路是所有标注内容都使用Canvas绘制,但是…
Openlayers默认了两种空间参考,一个是EPSG4326,一个是EPSG3857,其它的空间参考需要进行扩展才能使用.所以我们初始化时进行了如下操作: 1.将配置数据库中所有的空间参考读取出来,包括EPSG号码和PROJ4定义字符串 2.使用proj4.js的defs方法进行空间参考扩充  …
微信JS SDK接入,主要可以先参考官网说明文档,总结起来有几个步骤: 1.绑定域名:先登录微信公众平台进入“公众号设置”的“功能设置”里填写“JS接口安全域名”.备注:登录后可在“开发者中心”查看对应的接口权限. 2.引入JS文件:在需要调用JS接口的页面引入如下JS文件,(支持https):http://res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.2.0.js,备注:支持使用 AMD/CMD 标准模块加载方法加载,这里补充引入jquery.cookie.js,sha1.j…
一般接到任务后程序员们通常都开始着手进行技术调研了,但我这活是项目负责人.还有一大堆事情要先期准备,没人能帮忙. 一.人力配置 考虑的之前已经有一波人搞了大半年,但没有起色,先期也没有太大人力需求,所以不指望这批人了.因为是外包收钱按人头工时算,所以拉几个自己兄弟填坑. 初期人力配置 服务端x 1.Android x 1 二.开发需求 自己手机游戏CP作了3年,需求直接写完后让对方确认,一次通过. 1.      公司多款游戏都需要使用这套工具,需要作适配兼容,还好都是Unity3D项目.之后我…
#剧情章节 # 上周刚结束一个外包的项目,开发手机游戏渠道SDK聚合接入工具的,现在有空回顾整理一下这个项目开发过程,因涉嫌商业秘密不会提供项目代码,只谈下开发思路和掉过的坑. 本人多年从事手机互联网行业,从当年的功能机一直搞到红的发紫的手机游戏,一年前离职开始自己的APP开发外包生意. 十几年间许多相熟的老同事不是当了高管就已有自己公司了,到处拜访找老同事拉业务居然还能蹭上饭,感叹作技术的都是好兄弟. 找到之前公司一位老领导刚接手一家手机游戏开发公司管理层,被拉住聊了一晚希望我加入,但因为自己…
一.简介 通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工作这样没有成就感,太尼玛无聊了(Android渠道一弄就十几个,直接吐血).其实通常情况下接入SDK都是很简单的一个过程,本系列博客就让马三和大家从小白开始,从零基础开始学习如何接入SDK以及一些常见的SDK的接入流程.本系列博客规划为以下几篇: SDK接入与集成——小白入门篇(介绍环境搭建以及Unity和Andr…