DokuWiki 开源wiki引擎程序】的更多相关文章

DokuWiki是一个开源wiki引擎程序,运行于PHP环境下.DokuWiki程序小巧而功能强大.灵活,适合中小团队和个人网站知识库的管理. 官网:https://www.dokuwiki.org/dokuwiki#…
Iveely Computing 产生背景 08年的时候,我开始接触搜索引擎,当时遇到的第一个难题就是大数据实时并发处理,当时实验室的机器我们可以随便用,至少二三十台机器,可以,却没有程序可以将这些机器的计算性能整合起来,后来听说了Hadoop,但是当时的hadoop还很脆弱(记得没错是0.2.0),源码量也很少,用了很久,发现它不适合我们的搜索引擎. 后来没办法,我在程序中将爬虫和数据处理写成分布式网络通信的.但是导致代码非常臃肿,而且每一个应用程序的运行,都需要写一套网络通信和任务分布.09…
首先,这个评论是我从网上,书中,搜索和整理出来的,也许有技术点上的错误点,也许理解没那么深入.但是我是秉着学习的态度加以评论,学习,希望对大家有用,进入正题! 三大主流工作流引擎:Shark,osworkflow,jbpm! Shark的靠山是Enhydra.Enhydra做过什么呢?多了!从j2ee应用服务器,到o/r mapping工具,到这个工作流引擎等等.为什么Shark的持久层采用DODS来实现?就是因为他们是一家人. Jbpm的靠山是jboss.Jbpm3的持久层采用hibernat…
1.Genesis-3D开源游戏引擎主要面向哪些用户人群?有限制吗? 1.我们的引擎没有限制,只要您想了解和使用我们的引擎,就可以加入Genesis-3D的大家庭.2.我们的主要用户群是各个相关的企业,游戏工作室.独立游戏开发者,学生.游戏爱好者等等. 2.我是一个超级新手,我应该怎么入门?你们的网站论坛在哪里?你们引擎支持2D.2.5D的开发吗?要钱不? 1.我们的Genesis-3D引擎支持2D.2.5D.3D的游戏开发,开源免费!2.我们可以高效便捷的发布多个平台的游戏版本,我们拥有完善强…
跑酷游戏制作 游戏类型: 此游戏Demo,为跑酷类游戏. 框架简介: 游戏通常由程序代码和资源组成.如果说模型.贴图.声音之类的可以给游戏环境提供一个物理描述和设置,那么脚本和代码块会给游戏赋予生命,实现游戏的可玩性.Genesis-3D开源游戏引擎不仅为游戏开发者提供部分已经编译好脚本的编辑器,并且可以自己编写脚本,通过API接口调用,在引擎中实现制作游戏所需的功能.跑酷游戏框架涉及如下几部分内容: (1)道路的自动生成. (2)内购如何实现 (3)暂停游戏 (4)触控操作 (5)二段跳的实现…
6.移动版优化指南 概述: 移动设备不同于目前的高端设备(Wii.Xbox 360和PS3),市场上的手机硬件是很有限的,并且所有的移动设备都是不一样的.像Adroid手机,由于品牌和出厂年限的不同,有一部分手机相对整个市场而言是老旧的.较慢的.但是,作为游戏开发者并不能因为这些老旧的设备,而摒弃这部分的市场,因为尤其在中国,这些手机占有了很大一部分市场份额.那么如何保证好的游戏画面的同时,来保证游戏可以快速有效的运行,就是开发者在游戏开发初期应该考虑的问题. 本文意旨在于给应用Genesis-…
Fixflow引擎解析(四)(模型) - 通过EMF扩展BPMN2.0元素 Fixflow引擎解析(三)(模型) - 创建EMF模型来读写XML文件 Fixflow引擎解析(二)(模型) - BPMN2.0读写 Fixflow引擎解析(一)(介绍) - Fixflow开源流程引擎介绍 简介 Fixflow是一款开源的基于BPMN2.0标准的工作流引擎,由Fixflow开源联盟组织(Fixflow OpenSource Union) 进行社区化管理,引擎底层直接支持BPMN2.0国际标准, 吸纳了…
6.技能播放的逻辑关系 技能播放概述: 当完成对技能输入与检测之后,程序就该对输入在缓存器中的按键操作与程序读取的技能表信息进行匹配,根据匹配结果播放相应的连招技能. 技能播放原理: 按键缓存器中内容与技能系统缓存中的内容,进行匹配,匹配成功即播放相应连招技能动画. 图1 实现方法: 步骤1: 按键缓存. private Dictionary < UInt32, Code> m_vInputKeyboards = new Dictionary < UInt32, Code>();/…
5.技能读表 技能读表概述: 技能读表,作为实现技能系统更为快捷的一种方式,被广泛应用到游戏开发中.技能配表,作为桥梁连接着游戏策划者和开发者在技能实现上的关系.在游戏技能开发中,开发者只需要根据策划人员提供的技能配表,在程序上实现对配置文件的读取功能.策划人员在游戏开发后期,如果在技能策划上做了修改,可以通过对技能配表的修改来实现对技能系统的修改.在这一过程中,绕过了开发者,便于策划对游戏后期开发的掌控,减轻了程序员的工作量.可以说技能读表不仅对技能.技能连招做出了贡献,也减轻了整个开发团队的…
4.技能的输入与检测 概述: 技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验.游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖点吸引着玩家的注意.开发者在开发游戏初期,会根据玩家对此类游戏的惯性操作,设定技能控制按键.同时Genesis引擎为开发者提供的众多API接口,包含了按键过程.按键按下和抬起的识别功能.当玩家根据游戏设定的按键操作,输入后.系统会记录按键操作的命令,然后程序通过对玩家当前输入状态,以及输入的过程检测,判定技能输入是否为有效输入. 技能系统的用户体…