Unity3d 着色器语法(Shader)】的更多相关文章

Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders).并且至少包含一个(SubShader).当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器.如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级 Shader(Fallback ). 一.着色器文件中的 Properties 块定义了这…
不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的. 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment shader surface shader 为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,对应着不同的使用人群.其实我觉得这是Uniy3D想得有点多了,着色器不单止是为了实现效果,…
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.…
自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考. 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解下图形图像学及GPU编程相关的知识.强烈推荐<GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人>,这本书网上有电子版. 还有一本是关于Unity3D的Shader开发的<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈>该书是<Unity Shaders and Effects Cookbook&g…
极致的数学之美! 什么是分形? "一个粗糙或零碎的几何形状,可以分成数个部分,且每一部分都(至少近似地)是整体缩小后的形状" 简单来说,分形(fractal)就像这个doge表情包一样,放大一部分后和原来的图近似. 用分形着色器实现的效果如下,在编辑器内放大其中的一部分,会发现与整体非常相似! 如何实现这么优雅的图片?一切起源于简单的公式(julia set) . f(n) = f(n-1) * f(n-1) + c 通过迭代 n 次后可以实现分形效果. 起始值 f(0) 如何确定?…
一.顶点与片段着色器简介 Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法.分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分.下面依然通过写几个简单的Shader来学习. 二. CG语言一些关键词和常用函数解释 1.Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据.几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中.在大部分情况下仅仅使用它们就够了.结构如下: 1.ap…
着色器(Shader) 顶点着色器(Vertex shader) 片段着色器(Fragment shader) 几何着色器(Geometry Shader) 提供通用计算能力的着色器(Compute Shader) 顶点着色器(Vertex Shader) 每个顶点都要执行一次Vertex Shader. 它的功能就是把每个顶点在虚拟空间中的三维坐标变换为可以在 屏幕上显示的二维坐标,并带有用于z-buffer的深度信息.可操作属性:位置.颜色.纹理坐标,但是不能创建新的顶点. 主要完成以下工作…
Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器) Shader "Unlit/ Vertex­_And_Fragment_Shader " { Properties { _MainColor("主颜色", color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { //固定的一些格式 Tags{&qu…
转载:https://www.jianshu.com/p/7db167704056 这是关于渲染基础的系列教程的第二部分.这个渲染基础的系列教程的第一部分是有关矩阵的内容.在这篇文章中我们将编写我们的第一个着色器代码并导入纹理. 这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测试版本.我使用的是build 5.4.0b10版本.     对球使用纹理. 1. 默认的场景 当你在Unity中创建新的场景的时候,你将使用默认的相机和定向的光源.  通过GameObject /…
在这一小节,主要学习GLSL的基本数据类型以及控制结构.GLSL具备了C++和Java的很多特性,我们会先了解所有着色阶段共有的特性,再了解各个着色器的专属特性. 1.着色器的基本结构 一个着色器程序和一个C程序类似,都是从main()函数开始执行的.同样支持单行注释//以及多行注释/**/ #version 330 core void main(){ // add test code }  2.着色器的数据类型 GLSL是一种强类型的语言,所有变量使用前的必须声明.可用字母.数字.以及下划线字…