这几天看了C++ primer 5th的一二章,有很多收获,但是有的地方因为翻译的问题也搞得理解起来颇为难受啊啊啊啊.尤其是const限定符,在C语言并没有这么多复杂的语法,在C++里面语法细节就多的不行. 顺便做了两张思维导图 思维导图 细节补充 第一章 这一章没什么好说的,主要介绍了顺序选择循环三种基本语句,输入输出流的概念,注释,ADT(抽象数据类型)的概念初识和类的简单介绍. 由于有C语言的数据结构的基础,所以除了C++自带输入输出流似乎也没什么可说的. 1.iostream 标准输入输…
http://www.cnblogs.com/batteryhp/p/5006274.html pandas是本书后续内容的首选库.pandas可以满足以下需求: 具备按轴自动或显式数据对齐功能的数据结构.这可以防止许多由于数据未对齐以及来自不同数据源(索引方式不同)的数据而导致的常见错误.. 集成时间序列功能 既能处理时间序列数据也能处理非时间序列数据的数据结构 数学运算和简约(比如对某个轴求和)可以根据不同的元数据(轴编号)执行 灵活处理缺失数据 合并及其他出现在常见数据库(例如基于SQL的…
<<Java RESTful Web Service实战>> 读书笔记 第一章   JAX-RS2.0入门 REST (Representational State ransfer) 表述性状态转移 REST 具有跨平台跨语言的优势 RPC请求都是HTTP协议的POST方法,使用SOAP协议和HTTP协议 RPC 是面向方法的调用 REST 是面向资源状态的 架构风格  RPC.REST.MVC JAX-RS .JAX-WS Jersey 第二章JAX-RS2.0快速实现 J2SE…
<3D Math Primer for Graphics and Game Development>读书笔记2 上一篇得到了"矩阵等价于变换后的基向量"这一结论. 本篇只涉及两章,但容量已足够喝一壶了. 第8章 矩阵和线性变换 变换物体和变换坐标系是等价的,将物体变换一个量等价于将坐标系变换一个相反的量. 旋转rotation 2D中的旋转只有一个参数:角度θ,逆时针经常被认为是正方向. 在3D场景中,绕轴旋转而不是点.绕轴旋转θ°时,必须知道哪个方向被认为是正方向.在左手…
<3D Math Primer for Graphics and Game Development>读书笔记1 本文是<3D Math Primer for Graphics and Game Development>第一版的读书笔记.第二版貌似还没有中文版. 本书网站gamemath.com.中文版居然给了翻译公司的网址,而且里面还什么有用的都没有,囧. 第2章 笛卡尔坐标系统 左手坐标系的记忆方法 伸出左手,手指依次是())))))Z轴.他们分别对应起来,用左手摆成下图的样子(…
Android驱动月考3 第三章 Git的入门 - 读书笔记 对于Github,这是全世界最大的开源平台,你可以把你做的项目在这里开源,把你发现的一些新技术在这里开源,向全世界的开发者们分享,大家都彼此分享彼此的开源技术以及需要的代码,相互贡献,形成一个良好的氛围.同时国内也有一些开源仓库,也可以使用.同时对于Git.甚至于SVN这种工具也是必不可少必须要知道的,对于Git的使用,首先必须要安装Git工具,可以在linux上使用命令安装,apt-get/yum/brew install git*…
一.bootstrap框架简介 Bootstrap是最流行的前端开发框架. 什么是框架:开发过程的半成品. bootstrap具有以下重要特性: (1)完整的CSS样式插件 (2)丰富的预定义样式表 (3)基于jQuery的插件集 (4)灵活的栅格系统 以下将简单介绍对bootstrap可能用到的知识进行梳理.   二.新手入门 笔者使用版本是3.3.x 在bootstrap中文官网可以找到以下界面     本书采用预编译的版本进行学习 三. 文件结构 生产环境使用bootstrap.min.c…
注:本系列读书笔记是博主写作于两三年前的,所以是基于<C++ Primer>第四版的,目前该书已更新至第五版,第五版是基于C++11标准的,貌似更新挺多的.博主今年应届硕士毕业,如若过阵子能如愿找到一份Linux C/C++方面的工作,我会重读第五版,并对该系列读书笔记进行更新.另外,使用的作图工具是Minjet MindManager 2014. 第3章-标准库类型 第4章-数组和指针 第5章-表达式 第6章-语句 第7章-函数 第8章-标准IO库 第9章-顺序容器 第10章-关联容器 第1…
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数学基础. 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧. 第六章:基本光照模型. 第七章:法线纹理.遮罩纹理等基础纹理. 第八章:透明度测试和透明度混合. 第九章:复杂光照实现. 第十章:高级纹理(立方体纹理等). 第十一章:纹理动画.顶点动画. 第十二章:屏幕特效. 第十三章:深度纹理. 第十四章:非真…
<Github入门与实践>作者: [日] 大塚弘记 译者:支鹏浩/刘斌   简介 本书从Git的基本知识和操作方法入手,详细介绍了GitHub的各种功能,GitHub与其他工具或服务的协作,使用GitHub的开发流程以及如何将GitHub引入到企业中.在讲解GitHub的代表功能Pull Request时,本书专门搭建了供各位读者实践的仓库,邀请各位读者进行Pull Request并共同维护.   豆瓣地址:https://book.douban.com/subject/26462816/  …