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写在前面 啦啦啦,搞了很久的Unity Shaders,越学越觉得基础知识很重要.学Unity Shader的时候,总会想,shader到底是什么呢?shader的pipeline是什么呢?它们是怎么工作的?有哪些限制?等等问题.但这些问题,Unity是不负责告诉你的.它专注于how,而不是what和why.想要深入理解一些问题,感觉还是要从GL或者DX学起.后面会学习GL龙书第八版~当然Unity我也不会放弃的. 这篇文章旨在回答一些基本问题.We always rant about them…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
一.OpenGL OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体.OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者.我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL. 下图是用OpenGL做的旋转的立方体. 二.渲染原理 2.1 渲染管道 在OpenGL中,所有东西都在一个3D的空间里,而我们的屏幕和窗口都是2D的,所以OpenGL需要将3D的坐标转换成2D的坐标,做这件事的是OpenGL中的渲染管道(graphics pipeline…
      从OpenGL入门到现在掌握OpenGL开发(仅仅是掌握而已).随着对OpenGL理解的加深,也一点点的了解OpenGL所涉及的行业,有些行业OpenGL是主角,有些行业OpenGL是配角,之所以自己一直对OpenGL感兴趣是因为它是世界的图形API,就像C/C++一样.可能说到底,自己还是对计算机图形学技术感兴趣,就跟有人对互联网开发技术感兴趣,有人对智能手机APP感兴趣,有人对嵌入式技术感兴趣一样,有些人甚至对木马病毒技术感兴趣...这些对技术感兴趣的人都相信它们对将来有用.但有…
这并不是一个恰当的题目,因为我主要想说的是OpenGL的今生,基于OpenGL3.x一种更现代化的方式.但是把前世和今生放在一起在语言上更加连贯,而且适当的了解过去,会帮助理解现在的OpenGL,以一种更彻底更开放的方式拥抱OpenGL的今生. OpenGL3.x的优势和劣势 OpenGL3.0是新旧的分水岭,在3.0以前的老旧API中包含内建的光照模式(点光源,线光源以及平面光),有方便的矩阵堆栈,有简单的纹理应用程序,有轻松编写代码的立即模式传送数据,总之这些是固定管线的经典OpenGL实现…
说明:IntelliJ IDEA 版本为14.JDK 版本为1.7tomcat 版本为apache-tomcat-7.0.70 注:在创建过程中注意相关软件版本位数的问题.32位,64位的软件混搭会导致访问不成功的问题!!! 首先要理解一个基本问题:对比eclipse ,在IntelliJ IDEA中“new Project”相当于eclipse中的工作空间(Workspace),而“new Module”相当于eclipse中的工程(Project).以下均采用Intellij的说法,请自行对…
IntelliJ IDEA 创建Web项目(全教程)   说明:IntelliJ IDEA 版本为14.JDK 版本为1.7tomcat 版本为apache-tomcat-7.0.70 注:在创建过程中注意相关软件版本位数的问题.32位,64位的软件混搭会导致访问不成功的问题!!! 首先要理解一个基本问题:对比eclipse ,在IntelliJ IDEA中“new Project”相当于eclipse中的工作空间(Workspace),而“new Module”相当于eclipse中的工程(P…
WebAssembly作为一门新兴起的技术,在 JavaScript 圈非常的火!人们都在谈论它多么多么快,怎样怎样改变 Web 开发领域,被各大巨头所推广,这篇文章对其做一个简单的了解认识,本文非原创,参考文章见底部. 1.什么是WebAssembly WebAssembly的名字带个汇编Assembly,所以我们从其名字上就能知道其意思是给Web使用的汇编语言,是通过Web执行低级二进制语法. 但是WebAssembly并不是直接用汇编语言,而提供了抓换机制(LLVM IR),把高级别的语言…
这篇文章主要参考以下两篇博客: 推导相机变换矩阵 OpenGL系列教程之五:OpenGL矩阵类 上面的第一篇是理论的讲解,第二篇有实例代码,我在后面会给出自己写的主函数,依赖的类可以从第二篇参考中下载. 我这篇文主要谈我个人对OpenGL中实现3D漫游的思路的理解.经过这些天的学习,主要是研究别人写的代码和网上的的博客,我初步理解了OpenGL中对于多方位观察物体的实现策略.其实,对于3维坐标变换,每个人都可以有自己的理解方式,有的人喜欢研究一堆矩阵,有些人喜欢从空间几何的角度去理解. 一  要…
在OpenGL中,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE. 以下主要描述GL_MODELVIEW(模型视图矩阵)的个人理解. 在OpenGL中空间中点的三维坐标是使用行向量表示的,虽然与列向量相比存储结构并没有发生变化,但在坐标变换(即矩阵乘法)中会有很大不同.大家都知道一个4X4的矩阵可以表示三维坐标的平移,旋转变换.例如一矩阵R表示一个旋转加平移变换,空间中一点P(x, y, z)…