0x00 前言 最近和朋友聊天,谈到了Mesh的内存优化问题,他发现开启Model Importer面板上的Mesh Compression选项之后,内存并没有什么变化.事实上,期望开启Mesh Compression后Mesh所占用的内存降低,是对Mesh Compression的作用的误解. 我相信很多同学看到Mesh Compression这个名字之后,也会有类似的误解.因此这篇博客就来聊一聊在Unity中如何对Mesh进行优化,以达到节约内存的目的,并且为何开启了Mesh Compres…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
3D模型 通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面. 点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的. Unity会帮我们把模型的信息存到Mesh里面来,Mesh翻译成中文是网格. 顶点,三角形,纹理坐标,法线和切线. 3D建模软件 1:Autodesk 3D Studio Max 支持mac os windows;2: Autodesk 3D Maya 支持windows3: Cinema4D 支持mac os wind…
前言 正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记 本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时 纹理资源加载耗时 重复加载十次,取平均值 纹理尺寸测试结论 1.纹理资源的分辨率对加载性能影响较大,分辨率越高,其加载越为耗时.设备性能越差,其耗时差别越为明显: 2.设备越好,加载效率确实越高.但是,对于硬件支持纹理(ETC1/PVRTC)来说,中高端设备的加载效率差别已经很小,比如图中的红米Note2和…
正确的获取mesh名称的方法: MeshFilter meshFilter=node.GetComponent<MeshFilter>();    string meshName=meshFilter.sharedMesh.name; 错误的获取mesh名称的方法: MeshFilter meshFilter=node.GetComponent<MeshFilter>();    string meshName=meshFilter.mesh.name; 因为meshFilter.…
https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-garbage-collection-unity-games?playlist=44069 Unity function calls It’s important to be aware that whenever we call code that we didn’t write ourselves, whether that’s…
一,需求 从fbx载入的模型是不可以在unity里编辑的. 我有一人特殊的需求就是想在unity里为mesh的各顶点K动画. 于是需要自己实现一个可编辑(其实只是顶点可以拖动)的mesh. 二,思路 首先由导入的mesh复制一个新mesh,并将原mesh替换掉,这样是为了以后编辑过程不会破坏原mesh,然后就没有原mesh的事儿了. 假设mesh是一个立方体,则其mesh.vertices会有36个元素,mesh.triangles有12个元素. 我们要创建8个gameObject表示立方体的8…
使用sqlserver和IIS开发.net B/S程序时,数据量逐渐增多,用户也逐渐增多,那么服务器的稳定性就需要维护了.数据库如何占用更小内存,无用的日志如何瞬间清空? 今天在给一个客户维护网站的时候,发现运行了2年的程序,数据库中主表的数据已超过70万条,按理说这样的数据量根本不算多.数据库是Sqlserver2012版本,服务器是Windows Server 2008. 在远程连接过程中,IIS和sqlserver总是打开一会儿自动闪退,打开任务管理器,发现IIS进程占用几百MB内存,数据…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html 之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Offset),我们参考的基准都是原始的那张图,Tiling配合Offset,Tiling负责截取,Offset负责移动,最终实现截取贴图的任一部分​,但是这种方法弄出的图形形状都是方块的,无法实现任意的贴图 而下面要讨论的方法和上面的方法会大不一样,会从UV坐标的角度去讨论,从而实现想怎么贴就怎么贴的效…
下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M    如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M    讲图片 后缀名改成  .Dither.png  结尾后回到 unity,设置贴图格式为 Truecolor 后,颜色过渡也很均匀,而且内存只占了 0.5M 以下代码来至 keijiro 的 github:unity-dither4444 using UnityEngine; using UnityEditor; us…