转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/MouseAim.html 原理很简单,因为骨骼也是一个物体,也拥有transform那一套东西,所以可以简单地用LookAt来让某个骨骼望向目标点. using UnityEngine; public class MouseAim : MonoBehaviour { // 脖子的那节骨骼 public Transform spine; // 头部要Lookat的那个点 public Vector3 point;…
各位朋友,大家好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei.今天呢,我们来说说Unity3D中的角色控制,这篇文章并非关注于Unity3D中的某项详细内容.而是博主在经过大量的实践后所得的感悟. 今天的文章从内容上能够分为2种模式.1个组件.1种模型.希望对大家学习Unity3D起到良好的推动作用. 好了,以下我们就正式開始今天的文章吧. 一.2种模式 众所周知,角色控制有第一人称和第三人称两种情况,在RPG游戏中通常以第三人称的形式出现.而…
大家好,我是秦培.欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在前面的文章中.我们分别实现了一个自己定义的角色控制器<[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果>和角色死亡的效果<[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色死亡效果实现>.今天我们继续来做点和仙剑相关的东西,首先我们来看一副图: 这幅图呢,是仙剑奇侠传的第一个迷宫场景--仙灵岛的莲花池. 男主角李逍遥为替婶婶求药独闯仙灵岛,在经历了前面的小…
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址">blog.csdn.net/qinyuanpei. 博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题.数据持久化在不论什么一个开发领域都是一个值得关注的问题.小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都能够看到数据持久化的身影.博主在<C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB>这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,能够採用面向对象的方式来处理数据…
大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的项目,希望对大家学习Unity3D有所帮助,我会在文章最后给出项目代码. 作为一个游戏而言.游戏策划十分重要,所以在開始今天的文章之前,我们先来了解下这个项目的策划. 我们的玩家是一个飞机.玩家能够使用A.D.S.W四个键位来控制飞机位置,当按下空格键时,我方飞机能够向敌机发射炮弹.当敌机中弹后将降…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/12/15/2818897.html 本文在之前的文章Unity3D角色换装的原理 基础上做一个补充 给出不同的解决方案 1.如果角色只是单纯的更换装备 也就是说 角色的整个身体是一个完整的网格 而所需要更换的各个部件只是装备 而不是身体的某一部分 比如NGUI中Character的例子 穿装备之前 角色只有默认的身体 穿了装备以后 身体不变 只是在特 定的位置显示装备 如下图      穿装备以前…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画  但是不支持Physique动画  会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面  要用Skin 当然也可以做成Physique  然后用插件转换一下  3dsmax的插件PhyToSkin 3dsmax中转换之前  为了避免出错  先隐藏骨骼   然后对绑定了骨骼的模型进行单独…
参考文章:http://www.xuanyusong.com/archives/1991 在看此文章时请先看上面的参考文章 看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊 别急,现在进入主题 在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图: 角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明 为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics…
最近在搞赛车漂移,所以一直没有更新博客 现在已经实现圈数检测.复位点检测.反向检测等功能 本来准备写成三篇文章的,太忙了,等过段时间不忙了在写吧 今天有朋友问我3D角色怎么给他固定在一个框里面 这个功能前段时间也本来准备写的,太忙了,所以也没有写.... 正好朋友问,那就先写一篇吧 先上效果图: 请无视我骚气的昵称吧!哈哈 从上图中可以看见我的翅膀没有超出边界框,而是被边界框覆盖了 相信看过我前几篇文章的朋友应该知道怎么实现的 没错,这里用到了层 那么问题来了,光用一个层能搞定3D角色固定在框里…
废话没有,直接上代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class SuperWalk : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f;//移动速度 public float jumpSpeed = 8.0f;//跳跃速度 public float gravity = 20.0f;//重力 private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;//…